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2017年06月03日

スパUX キャラ強さランキング A

 今回は、前回に書き残したC以降のネタを。

 キャラ差の優劣については、対戦する2人の攻略のレベルと駆け引きの煮詰め方によって、広い意味でも限定された状況下であっても変動が割りと激しいので、基準の線引きが難しいからキャラ単体の性能を軸に読み有利かどうかで、順位の割り振りをしています。


A : バル>ガイル>ダル

B : チュンリ>バソ>本田>ベガ

C : Sサガ>Xケン>DJ>リュウ>ザンギ

D : フェイ>キャミィ>ブランカ>ホーク

E : その他。


・ランクC : Sサガ>Xケン>DJ>リュウ>ザンギ

 ここから中堅枠、差し合いでリーチ負けしている所を昇竜系と弾押しでカバーして攻めるタイプのキャラばかりになっているが、昇竜系はレバー入力後にスカし待ちをされると直後に絶対昇竜が出せなくなる時間帯が発生する、その弱さを突かれた場合に対処を誤魔化し易いか辛いかの順で並べている、待ち昇竜は昇竜封じされると失敗通常技をスカし待ちされてダメージ源になるが、攻め側が昇竜封じできない場合はリュウの波動拳の強さが活きるようになるので、リュウの順位はXケンより上になってもいい、封じられて一番リカバリできないのがリュウで真空も含めて弱体化してしまう、Xケンは立強Kや鎌系が存在するので駆け引きの間合いが広く逆択も可能になるので困らない、Sサガは立弱Kの振り易さや下タイガーのやられ判定のせいで何とでもなる。
 DJに関しては順位的にここしかない、他キャラに較べて通常技が待ち性能寄りで溜め無し攻めが辛い、リュウより上なのは溜め無し攻めで何されようとも上ジャンプと歩きで差し間合いまで近付けれるからで、難しさは決まっているから後は慣れるだけ。
 ザンギはまあ、直吸いとスカし吸い関連の狙い方が解っていて、相打ち攻略前提で待ちやぶっぱを読んで超反応で返していければ有利を取れる、個人的にはSサガの前はおろかランクBに入ってもいい気はしているのだが、それはやり過ぎなのでここにしている。


 Sサガットは、性能のいい下タイガーのお陰で様子見の待ちが通用しないため、その点のみでこの順位になる、対空に癖はあるものの飛ばせて落とすなら今でも十分な性能があるが、地上の差し合いは使える技が少なく対策され易い。
 攻め慣れしている相手にはさほど有利にならない上に投げ受け身できないので、リバサアパカが出なかった状況で投げ関連に負けた時のリカバリが無いに等しい、立弱K2段目キャンセル下タイガーの後も大して有利になれる状況でもなく、下の弾が通用しない立ち回りをする対戦相手だと、Xサガ使用時と大して変わらなくなるので、投げ受け身が必要かつスパコンを使いこなせるのならXで苦労する方がいいかもしれない。
 下タイガーの弾置き前進して当たればすぐ下弾を撃てるので、横押しがリュウ・ケンよりやり易い、歩き弾押しでアパカの暴発を心配しなくていいのは楽。
 ちなみに、Xサガの順位はDのキャミィの後になり、下タイガーの性能の悪さと隙軽減の面倒臭さで評価が低くなる。


 Xケンは、弱いのは波動拳の出掛りの遅さだけで、それを読みや駆け引きでカバーして横押しできれば柔軟な差し合いを楽しむ事が可能になる、のだが、どうしても波動の弱さが足を引っ張るのでこの順位になるし、鉈を暴発するレベルならDの下位に落ちてしまう。
 歩きと弱昇竜の範囲のお陰で差し合い間合いがリュウより広く、スカし歩きからの中K掴み投げは噛み合えば実に使える、波動の弱さを他の技で2択3択して対応2択にさせれば駆け引きが発生するので、ベカを使う時のようにローリスクを嗅ぎ分けて技を使い分ければ、全キャラ読みで五分の対戦を目指していける、気がする。
 予測して先に動き続ける立ち回りが必須で難易度が高い、跳んだ瞬間に強昇竜して起き攻めとか、合わせ昇竜や小足昇竜で攻め合いの主導権を取るとか、一瞬待ちを読んで逆対応とかをやり続ける精神力と体力が必要なので、使いこなすならかなり忙しく動き続けなければならなくなる、その点で尖った性能に頼れないので読み負けると脆い。


 DJは、疑惑めくりは最強レベルで対空も困らないが、地上の横押しがエアスラ頼りで移動技がスラしか基本出せない、地上の立ち回りのみに絞ると溜め無し攻めで使える技が少なく、リーチの無さが非常に問題になる。
 この点で本田やベガに較べて劣っているため、堅実なプレイヤーが相手だと強い所を活かすのが難しくなるのだが、攻め合いには負けないので体力リードされなければいい。
 スタートから十数秒の立ち回りが勝敗を分ける、相手側を端に押し込んで間合い管理の主導権を握ったらその有利を維持し続けるのが理想、その難易度も含めてこの順位にしている。


 リュウは、攻めで波動拳をどれだけ効かせていられるかで勝てるかどうかが決まる、根本的に相手に前進させない立ち回りをさせて、いかに2択で跳びを強要させるかにある、のだが、相手側が波動拳の対処に慣れてくると、それに対する立ち回りが昇竜と真空しか無くなってしまう弱さがあり、跳び待ちが効かないというだけで攻め返せなくなってくる。読まれた大ゴスは足払いの的にしかならない。
 どんな間合いでも弾を撃たれた時だけ上ジャンプされると、クソぶっぱの強波動が有利に機能しなくなる上に、疑惑めくりを狙うには対空でダウンを取れた後しか出来ない、正面安全飛び込みで中ゴスと下段と当て投げで攻めようにも、まずはダウンを取れなければ話にならないし、起き攻めが効かないキャラも少なくない。
 波動拳が対処済みになった状態で昇竜封じを狙われた場合、真空が無かったら足払いで暴れるしか能が無くなる、真空があってもそれすら読まれるのが対人戦なので、読み不利かつどうにもならなくなる。
 幸い、影縫い連キャン択が弱Pだけじゃなく弱Kでも可能なため、先手で技を出しつつ読ませない差し合いは一応出来るので、クソぶっぱ強波動と弱波動連射の地味な削りで活路は見出せる、ハジキ波動とかも使って意地でも弾を効かせる立ち回りをしていくしか手は無いし、それが有効なら十分勝機はある。良くも悪くも波動次第のキャラ。


 ザンギは、相手側の無難にガードして待つという立ち回りの甘さを読んで、直吸いを何度でも狙い続けられる事が必須になる、その為には先に攻め合いになった場合に打ち勝って、有利な読みや相打ちを何度も成功させている位の攻め勘を持っている事が前提になり、スカし待ちや無敵を出される感じとか、そういう反撃の仕方について攻めながら同時に逆対応する2択を、自分主導で仕掛け続けるスキルを持っていてこの順位になる。
 影縫い連キャン択は当たり前に使いこなせる上での評価であり、高過ぎかもしれないが正直ザンギは底知れない結果を出せるキャラなので、順位は大した意味を持たない。




・ランクD : フェイ>キャミィ>ブランカ>ホーク

 個人的に無視できない部分の弱味があるキャラばかりになっていて、弱味を他の尖った技でカバーできるのならまだ評価は変わっていたのだが、そうではなかったキャラを選んでCと分けている。
 と言っても、対戦は攻め勘と予測で成り立っているので、それで圧倒的不利になる程の劣勢になる事は無い、ただ読み負けた結果がキャラ差や間合いの優劣を強調してしまった状態になった、という事なのだと分析するべきで、結局は先手の先手とかいった状況になる前の状況の、事前の読み合いで何らかの負けとか力量不足とかが起きていた可能性も考えるべきであり、裏を返せば不利キャラを使うには有利キャラの時より技量が必要になるって事。
 攻略のお陰で相性が逆転する場合は今後あるかもしれないが、20年以上経ってる格ゲーで煮詰まっているから、今更そういうのは出てこないのではないかなぁ、と。
 昇竜封じは別で革新的なテクなのだが、誰も使わないし見た事も無いだろ? 限定された状況下で優劣が逆転するテクというのは、使い手に相応の読みと対戦慣れが無いと再現不可能なのが現実なので、理解して再現して実現させるには、それなりのモノが必要なのです。


 フェイロンは、コンボに関しては恵まれている、攻撃判定が横に大きい部類の弱熾炎脚の足先当てでリスクを抑えた合わせも狙えて、強烈火からのヒット確認コンボと連携で固めもこなしていけるものの、下段の技を刈るにはしゃがみ本体に当てないとスカってしまう弱熾炎と、裂空脚が通用しなくなると足払い対空のせいで飛び込めなくなるなど、弱味も色々ある。
 立ち回りで下段を狙われた場合の対処や弾の処理に多少の難があるのが、この順位に留まっている理由だが、攻め潰しが出来ていればコンボと投げ関連で格上を喰える、攻め合いで択勝ちしていればフェイ有利の間合いで弱味をカバーできるが、それが出来ないとその間合い外で苦労する事になる、攻め勘で負けるとパターンで勝てなくなるので負けたら終わり。


 キャミィは、中足とキャノンの強さを押し付けるタイプのキャラで、その強さを通用させ続けていられれば他の技やフーリガンも通るようになる、なので跳びを警戒させた歩きとの2択で近付くのが当たり前に出来ていないと、勝負をするスタートラインに立てないキャラであり、その点でフェイと近い立ち回りと弱さを持っている、キャノンはあっても烈火に相当する技は無いのでこの順位になる。
 ヒット確認できればコンボ性能は高めだが、投げ関連を活かせないとガード待ちを崩し難い上にフーリガンは慣れた相手だと通り難い、ダウンを取って疑惑めくりとかしないとダメージを取る機会が減るとか、安定した削りダメージが取れない所などでブランカに近い弱味もあるため、強い技をどれだけ効かせて対戦していけるかが問題になる。


 ブランカは、強い所は投げ間合いが広めだとか対空には割と困らないとか、跳びが速いとかローリングの出が速いとか、結構限られていて性能的に不遇な部分が多い。
 まず前進が遅くて差し合いに不向きで歩き攻めが割りと困難、通常技もリーチは長くても出が遅いとかいう所で不便さが付きまとう、安定した削りダメージが取れないので体力リードしたガン待ちが辛い、前ステップの移動の中間の所で下段技をスカして接近とかも難しい、なので、序盤の数少ない差し合いチャンスで上手くダメージを取っていかないと、相手が対策慣れしている分だけ後で不利になっていく。
 地上は下中Pを軸に攻め合いで技2択の差し返しから起き攻めできれば、後は飛び込みと噛み付きを何回通したか、どれだけ歩いて近付けたかで決まる。


 ホークは、攻め合いに関してはトマホがある分だけまだマシだが、待ち寄りの差し合いに持込まれると一気に辛くなる、技を警戒させて歩いてからタイフーンでリスクの高い事をしないとガン待ちを崩せない、そんな事をやる位ならザンギで直吸いした方が楽なので、その勝ち残る難しさから順位はかなり低くした。
 疑惑めくりは性能がいい、飛び込み起き攻めから当て離しタイフーンやダブルの機会があれば狙うべき、トマホは下段が刈れず当てたダメージが少ない欠点はあるが当たれば起き攻めできる、後は影縫い連キャン択や差し勝ちの主導権取りなどの、読みの積み重ねで勝負をしていくだけ。
 Sホークは、中足のリーチがXより少しだけ長いお陰でキャミィ中足と五分で戦える、他はしゃがみに当たる遠強Kの使い方次第でXより勝てるキャラにはなる、かもしれない、当てダブルの火力を捨てるかどうかの違いかと思う。




・ランクE : その他。

 上述以外のキャラを纏めて書く場所として設定、でもEと言うほど劣ったキャラという訳ではなく、単に自分が知らないとか使ってないからとかいう程度であって、尖った性能を持つキャラは存在する。
 S本田・Sガイルに関しては自分がX専門なので語れない、SバソはDS位しか語る価値が無い、なので取り上げようが無い。
 D以上のキャラを相手にするには、それ相応の良さを活かした対戦をする技量が要る、それが出来なかった場合はDより辛いのではないか、という事です。





 ・・・ゲームは楽しいからやる、攻略ネタがあるからやる、ネタをブログにするからやる、ネタが広まって他人の対戦や攻略により良い変化が起きるかもしれないから、そういう所も含めて情報発信する楽しさが、このゲームにはある。

 スパ2Xは20年以上経っているが、決して攻略の涸れた格ゲーではない。何かウルトラ何とかというアッパーバージョンが最近出たらしい、が、スパ2Xを超えた攻略や面白さがあるのかは、今の自分には解らないです。
 それについての評価は情報が足りないし興味も無いので語らない、「対戦ツールは、このスパ2X一機があれば良い、はぁ、グ○ンの某や、貴様にも作らせはしないぞぉ、潰せぇ!!」
という感じにギ○○ナムばりにヒートアップしても仕方ないし、ま、多少はね?

 実際、対戦ツールとしてスパ2Xはブログで攻略を書く位にネタが充実していて、書き甲斐があるから楽しくやっているし、それなりに続けていられる。
 問題点も色々あるけど対戦バランスを大きく崩すほどではないし、豪鬼であってもまぁ駆け引きできるしガー不も無いので、AC北斗ほど酷くはない、まぁ、欲を言えばこのブログの攻略を参考にウルトラが作られて調整されていたなら、まだ興味のワンチャンあったかもしよろしくおねがいします、というには他者に真価を理解され易いとはいえない書き方の文章なので、作っている人達には良い対戦ツールを世に広めていって頂きたいです、出来が良ければ支持するプレイヤーはそこに居ます、ねこでした。


posted by p.n ゴー at 17:16| Comment(0) | TrackBack(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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