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2018年02月28日

スパUX対戦  ガイルvsDJ

 某所で獣ナントカでやる話を目にしたので。
 こういう特定の組み合わせで攻略を書くというのは今までやって来なかったのだが、いい機会なので何かやってみようと思う。


 ゲーセンがあった当時の対戦では半分くらいしか煮詰められなかった組み合わせで、優劣の把握の情報量が今思えば全然足りなかったんだなぁと、調べて痛感した。

 結論から言って、難しい事をしなければならないのはガイル側だが、どちらが有利かどうかは、正直言ってよく解らんというのが本音で、有利な間合いを維持してリードを取れるかどうかが勝敗を分けると考えていい。
 下手こいた方が負けるとか、上手いなら必ず勝つとかいう感じにはならない、不安定な立ち回りを続けていく展開になる。


  [ 差し合い優劣 ]
  [ ガイル側 ]
  [ DJ側 ]
  [ 開幕 ]


  [ 差し合い優劣 ]

・ 差し合い間合いでは、ガイル側はスラを止める中足・小足・下中Pの使い方と、それに逆対応しようとするDJ側の下中P・中足に対して、前ソバットでスカしつつ潰していき、その前ソバットをDJ側はスラの斜め足や遠中強Kで対抗し、それに対しガイル側は中足などで対抗していくという流れになって、読みが一周する。

 スラを止めるには足払い系だと僅かに先出ししている必要があり、下中Pは逆に僅かに遅れて出すと打ち勝てる。 スラの先を当てる間合いでこのガイル側の技に対しては、DJ側は下中P・中足を適当に出せば足払い系に有利に打ち勝てるが、ガイル下中Pだけは下中Pで届く間合いでないと潰せない、DJ中足ではリーチが無いのでスカる。
 ガイル下中Pは一見ローリスクと思われがちだが、歩きからツバメ返しでスラを差すと潰されるので万全ではなく、当然だがエアスラぶっぱには無力。
 ガイル側の前ソバットは、下段スカし性能があるのでDJ側の下段技に勝てる上にスラでも先に出していれば勝てる(同時では相打ち以下)、ジャックナイフでダメージを取る手はあるがソバット足先ではスカり易く狙い難く、立ちフェイントで2択という手段も残っているので有効ではない、問題は溜めを捨てて出さなくてはならないために、次の差し合いではリスクの高い読みをしなくてはならなくなる所にあって、下中技に前ソバットかスラに中足や下中Pをするかの2択を続けていかなくてはならない。

 差し合い間合いでソニックは、先出しでもスラに相打ちされるので届く間合いでは撃てない、撃つのはエアスラと相殺できる場合のみに絞った方がいい。 スラで弾をくぐられるのは、ソニックの硬直の終わり際ぐらいにスラの先がヒットした場合に起きる。
 スラに対する弱サマーは、スラがガイル本体に当たる寸前ぐらいに引き付けないと刈れない、スラと弱サマー同時出しで1段目が当たるにはかなり近い間合いでないと届かない。 サマーがスカるとコンボから起き攻めで終わるので、サマーは確定ヒットする状況と判断できない以外は狙える代物ではない。


・ DJ側は、エアスラを当てる事よりもスラの先が当たる間合いをキープして立ち回る方がいい、歩き〜前下スラの連打固めは一応中央でも出来るがガイル端の方が安定する、スラ連打を通常技で相打ちしないで止めるには下中Pしかないっぽい。
 スラと2択でエアスラや中足潰しを狙って体力リードが取れれば、後はサマーをスカすかフェイントから歩き投げでも狙う。 ガイル側が上ジャンプされても対空は色々あるので反応万全なら大丈夫、スラ以外の差しに対してソニックを撃たれたらダメージを喰らって強のヒットバックで離されてしまう、そういう読みのソニックを潰すにはDJ側はスラしか基本無くて遠強Kとか役に立たないから出さない様にする。

 ガイル側がローリスク主体でヒヨるタイプなら読み易く固めも容易だが、リスク無視で差し勝ちできる場合は読み負けて間合いを離される危険性が増える、互いに勝ちの取り方を心得ているなら、楽が出来ない差しの勝負が延々と続く事になる。



  [ ガイル側 ]

・ 基本的に、離れた間合いから中・強ソニックで跳ばせて、DJ側の前ジャンプ強Kの届かない間合いで中足の先を置き対空でヒットさせるのが第一、そこからすぐ強ソニックを撃てばすぐ飛び込まれても遠中P対空が間に合う状況になるので有利にできるが、どの間合いでも上ジャンプで上手く避けられるとダメージは取り難くなる。
 跳ばせる間合いでDJ側が歩きで間合いを詰めれる相手なら強ソニックを多用する、歩けない奴が相手なら中ソニック主体からソニックサマーを使ってもいい。中ソニックをガードさせて間合いが離れる場合は遠強Kの前進で追い掛け、強ソニックをガードするかヒットするなら横弱Kの移動で追えば間合いを維持できる。
 DJ側が端なら、中ソニック連射から跳び込みに対して、遠中Pで相打ちされない対空をする事も出来なくはないが、間合い調節と連射が難しいので狙える時だけやって見る程度でいい。

 開幕位の間合いなら対空は全て下強Pによる相打ちで十分だが、当てる位置関係は常に一定でないと潰されて相打ちできない。
 遠中P対空は、間合いと当てる高さがベストなら一方勝ちできる確率が高いが、ほぼ状況限定でしか使えないと思っていい。
 ソニックサマーは中ソニから行うが成功する機会は少ない。
 後ろソバット対空は、中途ハンパに離れた間合いで足先を当てて相打ち狙いをする、相打ちになってダメージ不利でも気にしない。

・ ソニックの硬直にDJ側のスラが届かない間合いは、ガイル中足の先を下ガードさせた後の間合い位で、かなり離れていないと届かない状況にならない。
 上ジャンプ下降強Kや中強Pは、対リュウ戦みたいに使っていける技ではないが当たるなら相打ちでもいいので当てる。
 遠強K(スタブ)は先出しで当てる状況でないとほぼ負けるので使える状況は限られるのに注意。
 通常技の連携は、弱ソニック追い掛けから下中Pして中足や、弱技などから前ソバットとかが限界で、基本単発の差し合いの応酬になる。
 投げは、当て投げよりスカし投げやフェイント投げの方が重要になる、奇襲の域を出ない。



  [ DJ側 ]

・ 開幕はDJの差し間合いなので、間合いを離されない事を念頭に差しを仕掛けていく。
 跳ばせて落とすのは中エアスラを主体にしつつ、体力リードが出来ていてガイル側の跳び狙いが読めてるなら弱エアスラからソニックサマーしてもいい、根本的に歩きで間合いを詰められない奴は弾撃ちと跳び込みの2択しか出来ないので、撃たない素振りはほぼ跳び狙いだと思って跳び待ちすればいい。
 飛び込む場合は、前ジャンプ強Kの足先が必ず届く間合いから仕掛ける、中足対空は対抗策が無いので必ずダメージを喰らうが、強Kが届くなら必ず相打ちになる上に相手側の失敗で打ち勝つケースが起こり得る、そこで相手がガードで耐えるなら中Kや弱技を代わりに出して着地攻めに持ち込む。

 バクチサマースカりなどでガイル側が下手をこけば、コンボから起き攻めで楽に勝てるが、堅実な差し方をして来る相手だと単発ヒットの蓄積と削りで地道に行かなくてはならない。
 最終的にはスラの横押しと削りで端に押し込んでリードを維持して勝つのが理想、一切付け入る隙を見せないで封殺できるなら行う、反応勝負の局面をタイミングズラしで駆け引き拒否するのも必要で、なるべくダレないように立ち回る。



  [ 開幕 ]

・ 弾を互いに最速で撃った場合は裏拳も遠強K(スタブ)も中足もスカる、最速ソニックに僅かに歩いてスラは強が最も難しいが勝てる、中や弱では多少楽になるが弱は必ず相打ちっぽい。
 スラは一点読みしないと成功しないレベルの難しさなので、ガイル側が他の技を出すとDJ側は寸止め程度しか反応の仕様が無くなり、ソニック対処を諦めるかどうかでガイル側は択を使い分ける必要が出てくる。
 ちなみに、開幕からスラを3回ガードさせれば端まで押し込む事ができる。

 毎回DJ側がスラを狙わないのなら、ガイル側は強ソニック1択で開幕は安定してもいいが、狙えるレベルだとスラ対処をしなくてはならなくなる、だがスラ対処の場合はエアスラを撃たれたらダメージを喰らう可能性があるので主導権が取り難くなる。
 弾を一発喰らって間合いを離すのを優先するのも一つの手だが、エアスラ警戒でガード優先にするとスラへの反応が鈍る事になって、スラとエアスラの2択に受け身で対処をする羽目になってしまう。

 ガイル側は最速ソニックとスラ対処の2択、DJ側は歩きスラとエアスラの2択、それ以外の技出しは奇襲になるので、基本は2択と2択で駆け引きをしていく事になると思う。
 開幕の判断は難しい、相手が解っているのなら人読みは多少楽にはなるのだが、毎回ワンパでは一点読みにやられ易くなるので、脳死連打では事故負けは簡単に起こり得る、そこに注意する。





 ・・・間合いを離したいガイル側に対して、DJ側は開幕の間合い以内を維持して端まで押して、体力リードで有利を取って出来れば押し切りで勝ちたい。
 その点でこの対戦は、押し返す判断の難しさからガイル側のスキルが問われるものになる。
 DJ側も難しい局面はあるが負担はガイルほど重くはない、やる事をやっていくだけ。

 ゲーゼンがあった当時の結果は、この組み合わせでは確か双方使ったけど根を上げたのはガイルを使っていた側だった筈で、自分もガイルでこれは、という感じの対戦だった。
 憶える事が多い、優劣の把握がしきれない、何よりスラの対処が問題だった、弾の相殺をメインにするとDJでは間合いを詰めるのが難しくなる為、その辺の正解が判っていないと間合い優劣の判断を間違える事になる。
 知識は大事、判っている上でどう立ち回るかが問われる。

posted by p.n ゴー at 17:57| Comment(3) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
勉強になります!
Posted by やす at 2018年03月27日 07:24
はじめまして
都内でガイルを使ってるハイビギと申します。
この組合せでいつも疑問なのがDJ側でガイルの通常技対空で絶対に落とせないor落とすのが非常に困難の飛び込みがあるような気がするのですが、気のせいでしょうか?
うまい方の試合を見てもDJ側の飛び込みを対空せずにガードしてる場面もちらほら見られるのでずっと気になっていました
Posted by ハイビギ at 2018年07月02日 22:35
ガイル側の対空、特に下強Pの相打ち対空というのは、安定させるのが実はかなり難しい類のものなので、絶対に相打ちとか一方勝ちは無理と思う事があるのは仕方が無いです。

その原因というのが、相手側の、技を出さない時のやられ判定、技を出して攻撃判定が出た瞬間のやられ判定、で違いがあって、しかも位置関係と技によって性能にバラつきがあって、更にそのジャンプ技とガイル下強Pが、どちらが後出しになってツバメ返し状態になったかでも、相打ちが成功するかどうかが変わる様になっているのです。

相手側がジャンプ技を、判定を先に出して被せるか、それとも一瞬後出しでツバメ返し状態になるのを狙うか、という微妙な2択を、ガイル側は下強Pを出すタイミングだけで両方に対処する必要があるんです。
なので、かなりの対戦経験と慣れが無いと一方負けは簡単に起こります。状況判断で対空しないでガードも、そういうリスク回避で仕方が無い時もあるので、その位に難しい判断をやっていると思ってて下さい。
Posted by p.n ゴー at 2018年07月04日 00:28
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