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2018年10月12日

スパUX Xフェイロン対戦攻略


 今回はXフェイロンについて色々と書く。
 自分のプレイスタイルは、烈火固めに特化した代物で裂空脚は多用しない。
 ゲーセンがあった当時では知らなかった事が色々とあったが、まぁ微々たる影響しか無いので後悔はしていない。



  [ 通常技解説 ]
  [ 必殺技解説 ]
  [ 地上投げ・空中投げ ]
  [ 対空 ]
  [ コンボ ]
  [ 前ジャンプからの攻め ]
  [ レバー前中K連携 ]
  [ レバー前強K連携 ]
  [ 攻め方・連携 ]
 ( 追加 )
  [ 中烈火1段目スカし2択 ]
  [ 起き攻め ]
  [ 昇竜封じが成功したら ]
  [ 対キャラ覚え書き ]


  [ 通常技解説 ]

 技のリーチは、レバー前強K>強烈火>中烈火>下中P≧レバー前中K>下強P>(リュウ中足)>大足=中足=遠強P>小足≧弱熾炎≧遠中P≧遠弱P=近強P>下弱P=近弱P>近中P。

 烈火連携の届く間合いは、レバー前強K>強烈火〜強>強烈火〜遅らせ中>強烈火〜すぐ中≧下中Pが届く≧中烈火〜すぐ強>中烈火〜遅らせ中>中烈火〜すぐ中≧小足が届く。


 ・下中P : リーチがかなり長く、ガイル中足に対して数ドット短い程度しか差が無く、出も速い部類なので様々な技からコンボ用に出していける。ガードされても僅かに有利な程度で差し合いでも使っていけるが、やられ判定は掌まである。
 見てからこの技を潰すのは難しいので、しゃがみフェイントと2択で使いこなしていければスカし待ちを兼ねた前進も狙っていけるので、何かと多用する。
 この技を当てた後は、前進してから強烈火かレバー前強Kか只の前進か飛び込みスカし待ちかで択っていくが、読まれ易い立ち回りをしないように気を付ける。


 ・下強P : 一部の技からコンボとして繋げていけて、コンボにした後でも間合いが近ければ下中Pで更にコンボが出来る位に有利時間がある。
 下中Pに較べると僅かに出が遅いが当てても有利なので攻めを継続していけて、ダウンはしないが下段判定かつ姿勢が低いので、立ちガードではダメージを喰らう。
 一見使い勝手が良さそうだがやられ判定は普通にあるので、無敵技を合わせられるリスクは十分ある、読みが絞れなくてガード寄りになっている所に出すにしても、それなら生強烈火から連携攻めを仕掛けていった方がいいので、使い所は限られる。


 ・遠中P : 姿勢の低いキャラにはスカるが、当たるなら固めや歩き投げ失敗から更に投げを狙う時に使ってもいい。
 起き攻めなどで置き遠中Pから下中Pでコンボにできる位には有利差があるが、当て投げをするには向いているほど有利にはなれない。
 当てた後は、連携で弱熾炎や強烈火を明らかにガードすると読めた時に2択で投げを狙う程度に留めた方がいい。

 しゃがみ・下ガードにスカるキャラは、チュンリ、ブランカ、ガイル、キャミィ、ベガ。 DJには下ガード時にのみスカる。


 ・遠強P : 出が下中P並で判定もそれなりだが、手先を当てた直後は強烈火を出しても届かない間合いになる。レバー前強Kなら届くのだが読まれると無敵技などで返されるので、攻めが途切れる欠点があるので多用できない。
 前進から出してもレバー技が無いので、遠中Pより事故ヒットには強いが間合いが離れるのはネック。


 ・近中P : 飛び込みからジャンプ中技をガードされた場合に連携用として使っていく。当てた後は当て投げが狙えて他の技に目押しコンボが狙える位に有利になれる。
 キャンセルする時は中烈火にして2段目も中にすれば、生強烈火〜2段目中烈火カス当てと同じ程度の間合いにできる。コンボ時のみ3段目を強にしてダウンを取る。

 しゃがみ・下ガードにスカるキャラは、ブランカ、キャミィ。


 ・近強P : コンボ専用技で、ガード時は事前に他の技を出す。
 ガードされているのに当てた場合は、強烈火か弱熾炎を出すか割り込まれないなら裂空脚でも出して必ず連続ガードさせる。
 この技は出せる間合いが広くコンボに組み込み易く、2段目の上に伸ばした腕で対空にも使っていい。


 ・近中K : 投げた後の投げ受け身をされた場合に、前進から裏当てコンボを狙う時に使う、らしい。自分はやった事が無い。
 キャンセル不可だが裏当てできれば密着できるので近強Pなどでコンボができる。


 ・遠or近弱P : 技は違うが同じ使い方をする。キャンセルできるので烈火コンボをしてもいい。連キャン択も一応可能だが使わなくても大して困らない。

 しゃがみ・下ガードにスカるキャラは、チュンリ、ブランカ、ガイル、キャミィ、ベガ。 DJしゃがみには当たる。
 DJには、下ガード時に対して必ず当たるのは密着近弱Pのみで、それ以上離れるとほぼスカるがたまに謎ガードになる。


 ・下弱K : 小足。キャンセル不可だが判定が強めなので差し合いでそこそこ出していける、相打ちには弱いがこの技から連携していってもいい、当てれば不利にはならない。


 ・下弱P : キャンセルスパコンやしゃがみヒット時にコンボに使うとか色々あるが、連打キャンセルできずリーチも短いので使い難い。


 ・下強K : 大足。出は下強Pと同じだがリーチは少しだけ短い。当たればダウンするがそれ以外は下強Pに劣るので、使い所は限られる。


 ・下中K : 中足。下段でキャンセルスパコン可能だがリュウ中足よりやり難い。
 通常のキャンセルは不可だが下中Pと違って下段判定なので、下ガード一辺倒にさせるなら下強Pより出し所はある。


 ・ジャンプ強K : 斜めでも上でも同じ技が出る、横にリーチが長いので多少離れた間合いから飛び込んでも着地下中Pでコンボに繋げられる。判定は並。正面安全重ねに使うと着地の攻めが続かないのでコンボ専用で使う。


 ・斜めジャンプ中K : めくり当てや正面安全重ねに使っていき、着地後は近中Pや近強Pからキャンセルで攻めていける。
 疑惑めくりをやっても地上起き攻めよりリスキーで、当て投げしないとガード安定なので使わなくなる。


 ・斜めジャンプ中P : 出が速い部類で真横に判定が出る。空対空で悪あがきっぽく出していく使い方をする。地上のしゃがみ状態には一応当たる、斜めジャンプ強Pみたいにスカる事は無いが低く出す必要がある。上ジャンプ強Pで似た技が出る。


 ・レバー前中K : 一応は中段技で、出した瞬間から下段スカし性能がある、跳び上がるまで下段やられ判定があり、跳び上がると下段スカし性能が発生する、確定反撃を受け難い様にするには足先を当てるしかない。詳細は後述。


 ・レバー前強K : 出は遅いが技の2段目が届く範囲が強烈火1段目より広く、2Hitすれば気絶値が高くなる。動作の見かけによらず、下段スカし性能は全く無い。詳細は後述。



  [ 必殺技解説 ]

 ・熾炎脚 : 対空は、1段目を当てれば弱でも中でも無敵部分で当たってダウンが取れる、2段目の空中で回転する部分は謎の判定が強い箇所で打ち勝ったりジャンプ封じで当たったりする。
 地上の場合は、弱は1段目のみヒットでも2段目のみヒットでもダウンが取れる。 中や強は1段目が非ダウン判定で2段目以降が立ちヒットしないとダウンにならず、1段目がしゃがみヒットしても強制立ちヒット状態にならないので、2段目がスカってコンボにならない。

 1段目は、横のリーチが遠中Pとほぼ同じ範囲だが、下段技の足自体をカウンターする性能を持っていないので、足払いを刈るには相手キャラのしゃがみ本体に1段目が届かないとヒットさせる事が出来ないものの、それ以外の技に関してはリーチのお陰でケン弱昇竜よりもカウンターできる間合いが広くなっていて、一長一短がある。
 1段目の足先をガードさせれば大きく間合いを離して着地するので、反撃を受け難い状態にできるため、ガードされてもローリスクな当て方を狙っていける、出す間合いがベストなら、着地後に強烈火が相手に当たるかどうかの間合いになる。

 2段目以降は、2段目のみ上段判定で、3段目以降は弱中強で更に高い位置に判定を出す。
 1段目から2段目に移行するのが速いので、リュウ波動拳の弾を出された瞬間に中熾炎の1段目が当たって、弾を2段目以降の飛び上がった状態の所で飛び越す、という事が出来る。


 ・裂空脚 : 主に強で出す、空対空では判定が強く空中ヒット追撃で3Hitするのは良いが無敵技には弱く、相手側が落とし方を解っているとダメージ源にされてしまうので使い難い。
 キャラと出す間合いによってはめくりヒットする場合があるので、そういう使い方をしてもいい。


 ・烈火拳 : 連携削り固めやコンボに使って大ダメージ取りで多用して、スパコンの真拳をすぐ溜める為にも重宝する、攻めの主力技。
 コンボの場合は、ヒット確認しつつ強〜中〜強or全部強のみで繋げる。

 烈火連携の届く間合いは、レバー前強K>強烈火〜強>強烈火〜遅らせ中>強烈火〜すぐ中≧下中Pが届く≧中烈火〜すぐ強>中烈火〜遅らせ中>中烈火〜すぐ中≧小足が届く。

 上記の連携は、間合いの把握と出し方が正しいなら、必ずリュウ中足のリーチの外で止まって、フェイ下中Pやガイル中足やベガ遠強Kの先が当たるかどうかの間合いに出来る。バルログ下中Pは流石に確定ヒットされる。


 1段目は、強か中を間合いによって使い分ける。1段止めの場合、中は出した間合いより僅かに離れて止まるが強は逆に近い位置で止まり、中で出し続けると次第に届かない間合いになって、強は近付くので反撃され易くなる。下中Pが届く間合いになったら強は出せなくなるので、間合いの把握はザンギ並に気を付けていないと烈火攻めは出来ない。

 2段目は、1段目を出す間合いと強か中かによって、次に出す2段目を中か強かで使い分けて出し、更に出すタイミングも2通りあって、1段目が当たってすぐに出すか、1段目の終わり際のタイミングで遅らせ出しをするかを判断する必要がある。
 強烈火〜2段目強の間合いの場合は、大して変わらないので適度なタイミングで強〜強と出す。
 1段目中で2段目を強にする場合は、遅らせずにすぐ強を出す必要があり、遅らせると反撃され易い間合いで止まってしまうので注意する。
 2段目の繋ぎを遅らせるのは、間合いが離れていてすぐ繋ぐと2段目がスカるのを防ぐ為で、またキャラによっては立ちかしゃがみかで微妙に当たる間合いがズレるため、姿勢でタイミングを微調節したり、立ちしゃがみの切り替えでスカされない様にする為に行う。
 ここまでにヒット確認しておく。ガードされている場合は2段目で止めるか3段目の間合いを把握しておく。

 3段目は、ヒット時は素早く強を出してコンボにしてダウンを取る。
 2段目の時点でガード確認しているなら、3段目を弱にして終わり際をカス当てして反撃を受け難い状態にするか、3段目を出さずにキャンセル不可のタイミングまで待つ。
 3段目の弱は、前進距離が短くて終わり際を当てるのが失敗し易く、割り込まれる危険性もあるので、大して硬直差が変わらない2段目中がベストでガードさせれたのなら、無理をしてこれを出さなくてもいい。

 ・・・1段目でも2段目でも、キャンセル不可の直後で再度素早く1段目の烈火拳を出す場合、またはギリギリ遅らせて2段目や3段目を出そうとした場合に、前者は1段目強のつもりが2段目強に、後者は3段目弱が1段目弱に化けてしまう失敗を起こす場合があり、間合いに合っていない技を暴発させると手痛い反撃を喰らう。
 これに関しては、タイミングを完全把握して絶対に暴発しない様に気を付けるしかない。


 ・烈火真拳 : 5段目が出るまで完全無敵、だが5段目のみをスカす方法を知っていれば確定反撃を取られるのでローリスクではないものの、弱熾炎を出す局面を真拳に替えてカウンターでヒットさせれば大ダメージが取れるので、かなり重宝するスパコン。

 必殺技を8回出せば溜めが完了する、一見面倒そうだが、烈火を素早く弱弱弱で空振りして、これを2回やって弱熾炎か烈火のどちらかを合わせて2回出せばいい、溜めるだけなら最速クラス。



  [ 地上投げ・空中投げ ]

 裏当て近中Kは、例外キャラを除いて必ずめくりヒットする、正面ガードになる裏当ては存在判定のせいで不可能で、位置関係でくぐり狙いが解るため、見分けが難しいが逆ガード対応は出来る。
 それでも密着できるのでガードされても当て投げ連携が出来る、当て投げが容認されている所では脅威になる。


 ・P投げ : 投げて投げ受け身をされた場合、端に向けて投げて高くなった所で端に当ると裏当てが可能になり、それ以外は前進しても正面密着の状況になるが、何らかの技を置きで重ねる事が出来る。裏当てが出来る条件は厳しい。
 正面からは密着近中Pか下強Pを重ねて攻める。

 ・K投げ : 投げて投げ受け身をされた場合、端に向けて投げた時に低い高さで端に当ると裏当てが不可能になる。端が邪魔しないなら中央でも裏当てできる。

 ・空中P投げ : 横の投げ間合いは地上のものと同じだが、上下の幅はかなり狭く少しのズレしか許されない。投げる方向は正面のみで裏側には投げれない。
 その他の部分は受け身後も含めてK投げと同じらしい。


 例外キャラ : キャミィには、裏当てがスカる。
 DJには、K投げでも端が絡まないと裏当て狙いが出来ず、裏当てもスカる。
 ホーク、バルログには、必ずしも逆ガードにならず、正面ヒットにもなる。
 サガットには、端が絡めば裏当てが可能になる。
 ベガには、裏当てになるとスカるが、振り向き当てになり易い。



  [ 対空 ]

 ・基本は弱熾炎1段目、足払い対空は狙わなくてもいい弱熾炎で事足りる。
 疑惑めくりやくぐり対空は、近強P2段目当てやくぐり近中P遠中Pでいい。



  [ コンボ ]

 ・前ジャンプ強K〜着地下中P。 : 烈火コンボが不可能な間合いで飛び込んだ場合に多用する、立ち状態に対して低めにジャンプ強Kを当てさえすれば足先でヒットしても下中Pが必ず届き、烈火攻めなどが可能な間合いで勝負できる。
 割と軽視しがちだが、取れる所できっちりとダメージを取っているだけでも、相手にとっては無視できないプレッシャーになったりする。


 ・ジャンプ技〜近中P〜目押し下中Por下強P。 : 近中Pからノーキャンセルで他の通常技に繋がる、キャンセル出来なかった場合のフォローに使う。
 密着なら着地近中Pを下強Pにして下中Pに繋げてコンボにもできる、こちらは起き攻めで使ってもいい。


 ・レバー前強K〜下中Por下強P。 : レバー前強Kは2Hitすると非常に気絶値が溜まる、ここで下強Pまで繋がれば気絶し易くなるが状況限定。下中Pは2段目のみヒットや下強Pが不可能な場合に替わりに使う、離れ過ぎているとこれでもスカるが、ダメージが取れるなら何でもいい。連携にも使える。


 ・前ジャンプ強K〜近強Pキャンセル強烈火拳×3。 : 飛び込みコンボの定番、ただ対戦が煮詰まるとコンボの機会が無くなる。
 状況やヒット確認によっては近中Pキャンセル中中強烈火にする必要もある。


 ・密着近弱P×1or2〜下弱Pキャンセル強強強烈火or烈火真拳。 : 主にめくりヒット時や投げ受け身などの裏周り関係から狙う、正面着地からは狙えない。
 真拳は難しいので全部烈火でいい。


 ・強裂空〜近強Por立弱Pキャンセル烈火拳。 : 立ちヒット時コンボ、しゃがみ状態ヒットしたら下中Pか中足に替える。


 ・ジャンプ技〜中足or下弱Pキャンセル烈火真拳。 : 強中真拳なら最大ダメージになるがコンボの機会はほぼ無い。



  [ 前ジャンプからの攻め ]

 ・前ジャンプ強技をガードされると着地近強Pや近中Pが非常にスカり易くなる、なので確定ヒット以外でのジャンプ技は強技ではなく中技を当てていく、そうすれば当たる様になる。
 正面着地で密着に近い状態になった場合、近強Pキャンセル烈火は1段目を強にして2段目を中にするか、1段目を中にして大きく離して止めるかの2択になる。
 ガードされた場合の近強P烈火の後は、間合いを離して止まるしか選択肢が無いので、ガードされる前提なら近強Pは出さずに近中Pで烈火を出すなり通常技で連携していく方がいい。

 着地近中Pの場合は、キャンセル中烈火から2段目を中にしてヒット確認する以外に、通常技連携と当て投げで2択をする攻め方がある。
 連携は、近中Pから小足か前進遠中Pか前進弱P刻み、その後は投げ返し潰しの弱熾炎を当てるか、中足を出して離してから烈火固めに移行したりする。
 遠中Pの先を当てた後は、強烈火から2段目中にする。
 小足の先を当てた後は、中烈火から2段目中を出す。

 適当に空気を読んでやっていけばいい。



  [ レバー前中K連携 ]

 ・中段連携。足の先をカス当てする。ヒットさせて五分程度にするにはしゃがみヒットさせる必要がある。
 連携で出す場合は、小足、前ジャンプ中技〜近中P、遠中P、弱P系、烈火固めの後などから出す。起き攻めに重ねはリスクの割りにリターンが少なくて割に合わない。

 当てた後で一応届く技は下中Pや下強Pや中烈火や真拳で、多少めり込ませれば小足や弱熾炎が届く、小足なら再度連携できるが読まれ易くなる。
 熾炎や真拳で下手な反撃をカウンターする以外には使い道が無いが、あまりに無警戒なら当ててみる。



  [ レバー前強K連携 ]

 ・基本的に、強烈火が届かない位に離れた間合いから2段目のみを当てる様に出していくのだが、この出し方だと下中Pでコンボが出来ない。
 連携できる技は、下中P、遠強P、弱熾炎、中足、小足、遠中P、烈火で離れて停止後で、これらを先っぽを当てた後から出せば届く、下強Pは遠強Pの手先が当たる前後と同じ間合いで出せばいい、手先当てから出すとスカる。
 下中Pでコンボが可能な間合いは、小足や遠中Pを当てた後の間合い位なので、それなら普通は強烈火で攻める状況なので使い難い。下強Pでコンボは更に条件が厳しくなる。

 結局の所、動作時間が長くて無敵技でダメージを受け易いのが多用できない原因なのだが、読まれていない時に前進と2択で出せば反応され難くなるので、移動距離の長さと当てた後の有利時間を活かせば多少の利点がある。



  [ 攻め方・連携 ]

 ・基本は、強烈火で固めて事故ヒットからコンボか削り連携して、どこかで弱熾炎で反撃を刈って起き攻めする。強烈火が届かない位に離れた間合いになったら、飛び込みとレバー前強Kの2段目当てを読ませつつスカし待ちをして、2択で前進して再度強烈火が狙える間合いにして攻める。
 スパコンが溜まったら連携の弱熾炎を真拳に替えて、熾炎では届かずガードで耐えるしかなかった反撃を真拳で返り討ちにする。

 攻め合いで打ち勝って、スカしや差し返しからの烈火コンボを1回でも成功させていると、相手は跳び待ちから徹底ガン待ちで烈火1段目そのものをカウンターしようとして来る、そうなったら負ける原因は烈火そのものを潰されるかどうかになる、後は体力リードを維持して無理な反撃を逆刈りしていくだけ。



 ( 追加 )
  [ 中烈火1段目スカし2択 ]

 ・只の奇襲でしかないのだが一応。
 強烈火1段目の先が届く程度の間合いで、中烈火に変えてスカし接近すぐ弱烈火2段目止めか中烈火2段目すぐ弱烈火3段目を出して固めるか、2段目を出さずに1段目停止からすぐ歩いて投げを狙うという、烈火固めとスカし投げ狙いで2択が一応できる。

 普段は中烈火1段目スカしから弱烈火2段目などを使って慣れさせて、ワンパでガード待ちにさせて無警戒になっている所を2択で投げる。
 ちなみに、弱烈火2段目がヒットしていても、すぐに強烈火3段目を出してもコンボに出来ないので注意する。事故ヒットからダウンを取るには2段目が中か強でなければ出来ない様になっている。

 投げを狙う場合は、中烈火1段目でキャラの近くに停止してから僅かに歩く必要がある。相手側がこの停止を予見して歩きに足払いなどを置きに来る場合は、停止すぐ弱熾炎にして連携してヒットや固めをしていってもいい。



  [ 起き攻め ]

 ・ローリスクというか相手側に逆転のチャンスを一切与えないなら、弱熾炎の足先を相手側のリバサ無敵技に遅らせ出しすればいい。ガード一辺倒になれば後は連携攻めをするだけ。
 他は、置き下強P〜下中Pの先でコンボにできる間合いで下強Pを重ねる、強烈火を適当に出す、遠中Pの手先を置きで出して当て投げ、などがある。
 体力リードが取れていれば無理をする必要は無い。



  [ 昇竜封じが成功したら ]

 ・昇竜入力を失敗させた場合の暴発小パンは、状況的に強烈火には打ち勝てないので烈火を合わせれば難なくダメージが取れる。
 スカし投げは若干難しい。



  [ 対キャラ覚え書き ]

 ・チュンリやガイルに対しては、強烈火から2段目強で止める間合いで攻めるケースが多い。2段目中が出来る間合いでは駆け引きできないつもりでいる。
 ガイル中足の外から強烈火が届くが反応が遅いと返り討ちに遭う。
 チュンリにはガードされた後の歩き投げに注意する、それ以外の立ち回りは対戦動画の方が参考になる。

 ・本田に対しては、弱熾炎の合わせを警戒している所に強烈火を当てる、確定反撃が出来ない烈火の当て方をしつつ、無理な必殺技の突っ込みに弱熾炎や真拳を合わせるつもりでいく。

 ・DJのしゃがみ中技連打は、通るのを祈って下中Pでツバメ返しするか、当たる寸前まで近付いてから強烈火を出した瞬間に当たるように差し込む。離れた間合いから適当な烈火は絶対に潰される。





 ・・・最終的に、こちら側は、ガン待ちをどうやって崩すかに終始する事になる。

 というかそもそも、強烈火をいかに超反応して潰して待たせて、弱熾炎読んで昇竜封じして失敗小Kをスカし投げるか、に行き着かないとXフェイロンというキャラを終わらせられない。
 生烈火のダメージ量と削り効率が良いので、一切の気の緩みが許されない、のだが、負ける時は負ける。

 自分のキャラランキングでは低くしたが、今回のネタを全部活かして使いこなせれれば、それなりの結果は出せる様にはなる、でも、勝てるのは相手がヘマしたせい、負けたのは自分の不注意のせいって所を実感すると思う。
 ローリスク同士だと削り回数を多く出来るフェイロン側の方が有利ではあるが、一発の下手な喰らいから負けパターンでずるずる劣勢になるのは、普通に起き得る。
 その一発を当てる当て勘というのはローリスク重視の対戦では育たない。

 いかにその一発を当てるか、それを読んで避けるか、そこが面白い訳で。
 烈火拳を勝ち技にするか自爆技にするかは、使ってる自分次第なんです。

posted by p.n ゴー at 23:21| Comment(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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