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2018年12月09日

スパUX Xリュウ対戦攻略・その2


スパUX Xリュウ攻略
http://sdgsm-nikki.seesaa.net/article/386792835.html#more


 2回目だねぇ。
 ネタとしては随分前からあったんだけど、別にリュウなんてキャラを今更深化させたって自分は面白くも何ともないし、2ch5ch繋がりで下手の横好きなクソ連中に、無駄に知識を教えるのが不愉快極まりなかったので、放っていた。

 まぁ何だ、初代スト2やダッシュの頃を知ってりゃ当たり前のモノが大半で、それにXの特性を混ぜた程度のものでしかない。ターボで展開が速くなって目先の反応勝負になった時期に、下らなくて廃れた要素をゾンビにした程度の話。



  [ 波動拳の強弱の性能の違い ]
  [ 弾き波動 ]
  [ 大足中波動について ]
  [ 波動大足対空 ]
  [ 中波動撃ち〜前進追い掛け ]
  [ 弱波動連打から対空昇竜 ]
  [ 置き小足〜大足中波動 ]
  [ 強空中竜巻2段目当て ]
  [ 中(強)昇竜で弾の飛び越し ]
  [ 小足連キャン択 ]
  [ 真空波動〜昇竜拳 ]
  [ 当て投げor歩き弱昇竜の2択 ]
  [ 下強P相打ち対空 ]
  [ 疑惑めくり ]
  [ 下弱P近弱Pキャンセル真空 ]
  [ 下中P中足キャンセル真空 ]
  [ リュウというキャラの弱点と限界 ]


  [ 波動拳の強弱の性能の違い ]

 リュウの波動拳だけは、弱中強で出した瞬間の弾の発生位置が、弱は近く強は僅かに離れた所に出る様になっている。
 ただ、実際の対戦で見分けるのは困難極まるので、強弱の違いは主に使ってる側の使い方に影響する。

 強は近距離でジャンプを潰す目的やコンボ用で出し、弱はジャンプ回避をしない相手に対して削り目的や弾相殺連打やXトリカゴ用で出していき、中は置き撃ちの横押しや大足キャンセルや大足対空をする為の弾撃ちに使う。



  [ 弾き波動 ]

 立ち状態から屈伸を見せずに弾を撃つテクニック、以前にも書いたものだが再度。

 弾を撃つと判断してから実際に撃つまでの時間を限りなく短くする手法で、レバー中央から弾くように下〜前下〜前と入力して、レバー中央に戻すと同時にPボタンを押す。
 屈伸が見えないのはオマケ、弾を撃つ瞬間をずらしたり読めなくする為にやる。軽く短く捻るようにレバーを回して、コンパネに負担や音が出ないようにする必要がある。

 波動拳や同じ必殺技コマンドの基本的な入力にする。
 これ、どれ程意味のある事なのかは、解らん奴には一生解らん話。



  [ 大足中波動について ]

 大足波動は、足先当てでも中を使っていい、強で連続ガードになる間合いは中でも連続になり、連続にならない足先ガードでは弱ではキャラによっては飛ばれるが中は間に合わず、リバサ無敵で弾をスカされるのは強も中も同じなので、遅らせガードにできる中を出した方が強よりも僅かだがフレーム有利になれる。
 大足対空が可能なキャラの場合、大足の先をガードさせて中波動もガードさせた後の間合いは、その場からすぐ飛び込んでも大足対空が可能な間合いになっているので、すぐ波動とフェイントその他で有利な2択が出来る。



  [ 中波動撃ち〜前進追い掛け ]

 中波動は、ステージ中央付近で端に押す為に撃つのと、飛び込まれた時に大足対空が出来る間合いにするのを同時にやりつつ撃つ。上ジャンプで弾の回避は状況によっては こちらの前ジャンプで着地に被せる事が可能な場合がある。
 地上で中波動をガードさせれる状況では、弾が相手キャラに接触する寸前に弾撃ちの硬直が終わっているか歩きで間合い調節している状態から 波動レバー入力を完成しておき、弾がヒットマークに切り替った瞬間に中波動のボタンを押す事で、最速で次の弾撃ちをする。
 このローテーションをすれば、飛ばれても大足対空で対処可能にしつつ、中の弾で横押しをしていける状況をキープしていける。
 弱波動では、狙う間合いが近くなる上に飛び込みに対空反応ができない、上ジャンプされると着地後でも弾が残っていて次の弾が撃てない、といった欠点があるので弱は使わない。
 大足対空が不可能なキャラの場合でも、跳び方によっては他の対空でも確定できる場合が少なくないので、対空できるなら大足に拘らなくてもいい。
 大足対空をするなら中波動、端で対空昇竜が間に合うキャラなら弱波動連打、と使い分ける。

 中の弾を前ジャンプで飛び越せない状況になるまでに、地上でジャンプ動作をしたのが見えて解るなら大足対空をして、前ジャンプが中弾で潰されるのが確定する位置関係になるなら次弾の波動レバー入力を仕込む。
 前ジャンプは不可だが上ジャンプは可能な状況で実際に上ジャンプをしたなら、出来るなら着地に前ジャンプを被せるか適当に何かやる、本来は上ジャンプで飛び越しから五分の状況にするには飛びのタイミングが遅過ぎるため(上ジャンプ着地の時に弾がすぐ背後にある位置関係にする必要がある)、ギリギリ上飛びは脅威ではない。
 ちなみに、中波動に対するベストな飛びタイミングは、前ジャンプがまず先で次に上ジャンプとなる、強の弾と違って前と上を使い分けるタイミングは中波動では同一にならないので、どのタイミングで飛び動作を見せたかで 前か上かの違いをある程度理解できる上に、解っているか未熟かを判別できる指標にもなる。



  [ 弱波動連打から対空昇竜 ]

 弱波動連打は、相手端でジャンプ時間が長いキャラに対して対空昇竜をする目的で使う。バイソンやザンギなどの横の飛び距離が短いキャラには、遠中強Pや大足で対空する事も可能になる。
 上ジャンプで1回スカされたら五分になって終わるものの、弾をガードしている内は飛ばれても昇竜が間に合うので、脳死連打で削りまくれる。



  [ 置き小足〜大足中波動 ]

 置き小足から大足中波動は、起き上がりに置き小足をするのだが、次に出す大足の足先がギリギリ当たる間合いになるように、予め間合い調節しておいてから小足を置いて重ねる。
 リュウと同じ位の投げ間合いのキャラに対して、ギリギリ投げの外で小足を置けるので、リバサ投げが不可能かつリバサ無敵技でないと小足を潰せない状態にでき、単発ヒットした場合に大足で運良く2Hitコンボできる可能性を残しつつ、ローリスク安定なら波動大足対空に移行できて、相手の反応によっては小足から投げや前強Pに連携などをしてもいい状況にできる。
 起き攻めで飛びからの重ねが位置的に間に合わない時に使う。



  [ 強空中竜巻2段目当て ]

 前に出す空中竜巻の脚の2回目の部分でヒットさせてダウンを取るというもの。
 弾撃ちの硬直が立ちの場合には打点が高くてもダウンが取れるので、ダメージは大した事がなくても着地弱竜巻などでゲージ溜めが出来るので、スパコンの溜めを優先したい時に割と必須な手段。
 弱竜巻連打から起き上がりに弱昇竜の手先を置いたりすれば、確定反撃されても溜めのリターンは十分ある。

 出す高さは、前ジャンプ軌道の頂点から半キャラ位下降するかどうかの位置になる。
 立ちに当たる高さはまだ上下の余裕があるが、しゃがみ状態にこれを当てるには更にシビアなタイミングで出す必要があり、こちらはまずスカる。



  [ 中(強)昇竜で弾の飛び越し ]

 離れた間合いで弾撃ちをされた場合に、弱の弾に弱昇竜を合わせるのがレバー入力的にタイミングが合わなかった時に、上ジャンプの代わりに出すというもの。
 上手くやれば上ジャンプの着地後よりも五分れる状況になる。



  [ 小足連キャン択 ]

 リュウはXケンと違って足必殺技が無いので、小足空振りから連キャンしても鎌とかを暴発しないので、小足を振って戻りをジャンプや弱昇竜や波動拳や真空を連打キャンセルして出せる。
 この内、小足から弱昇竜は小足の戻りにツバメ返し大足とかを差し返して来る場合に、昇竜入力レバー中央から弱P弱K同時押しで、戻り硬直を弱昇竜で消す事ができる。
 これを真空に替えると、差し合いで真空事故ヒット率を上げつつ、警戒した相手に読み有利が取れる。



  [ 真空波動〜昇竜拳 ]

 近距離で生真空をヒットさせて4Hitで止まりそうな時に、こちらの硬直が終わる瞬間に弱昇竜を出して、運良く5Hitすればいいなの感覚で仕込むフォロー手段。
 普通は5Hitの瞬間に強制ダウンになるが、4Hitで止まると地上喰らいの仰け反りになるため、タイミングが解り難いが結果的にコンボが狙える場合がある。
 3Hitの時でも相手の対処失敗に期待して狙ってもいいし、4Hitガードされた場合でも 反撃に昇竜と投げと連携の3択を仕掛けたりしていける。
 狙ってこの状況にするには成功する間合いの把握が難しいので、連携で近距離真空ぶっぱで偶然そうなった時にやる程度でいい。



  [ 当て投げor歩き弱昇竜の2択 ]

 当て投げを狙いつつ投げ返しに歩きから弱昇竜を一瞬先に置く、というもの。
 当て投げのタイミングはリバサの瞬間と一瞬遅れて投げ間合いにした後の2択、弱昇竜はこの内の前者のリバサ投げ返しに対して合わせる。
 リバサの無敵技には直前ガードが一番いいが、読まれると出さずに歩き投げを狙われる可能性がある、投げ合いで抽選負けしそうな感じがする時だけ歩き弱昇竜する程度でいい。
 小足からの歩き弱昇竜は、間合いが近くない限りレバー入力の関係上、相手リバサのタイミングにほぼ必ず出せるっぽい、が、慣れが必要。



  [ 下強P相打ち対空 ]

 ガイルの下強Pみたいにリュウやケンを使っている時に相打ち対空で使うというもの。
 キャミィの斜めジャンプ中Pみたいな 極端に判定が強いジャンプ技でもない限り、まず相打ちになる。
 波動撃ちから対空昇竜する時に強Pで押し続けで出すと、タイミングさえ合っていれば強昇竜でも失敗下強Pでもどちらも出る、ボタン離し入力をしてしまうと万一失敗下強Pが一方勝ちした直後にキャンセル強昇竜が出る場合が起こり得る、その点だけ注意。



  [ 疑惑めくり ]

 リュウの斜めジャンプ強Kは、Xケンのめくり中Kと違って存在判定の割りに攻撃判定が小さいので、当たらずにスカり着地になり易い。
 めくりが狙い易いキャラなら出来るが、失敗し易さから考えると実際使い難い。
 当て易さに関しては めくり空中竜巻の方が良いので、タウンを取った位置関係とタイミングが合う時だけに留めた方がいい。



  [ 下弱P近弱Pキャンセル真空 ]

  密着で下弱Pを押した瞬間から真空レバー入力して、近弱Pずらし押し中or強Pで近弱Pキャンセル真空でコンボができる。
 密着下弱Pからのみ近弱Pに連打キャンセルでコンボにでき、連キャンなので弱Pを押しても真空が暴発せず、ずらし押しで中or強Pを押す事でキャンセル真空が可能になる。
 近弱Pは立ちにしか当たらず、下弱P2回からでは遠弱Pが出たりスカるのでコンボに出来ない、キャンセル真空は最速でないとキャンセル成功してもコンボが途切れる、などあって制約が多い。
 ただ、密着小足〜近弱K〜小足キャンセル真空よりはマシなのでまだ実用的寄りではある。


  [ 下中P中足キャンセル真空 ]

 密着から下中Pを立ちにヒットさせて、中足キャンセル真空をするコンボ。
 真空入力は、下中Pを押して中Pボタンを離した瞬間にレバー入力を始める、そうしないと離し中Pでキャンセル中波動を暴発してしまう。後は中足真空するだけ。
 ヒット硬直で恩恵があるキャラ以外ならまずコンボになるっぽい。



  [ リュウというキャラの弱点と限界 ]

 波動攻めには全部抜け方がある、その上で昇竜封じが出来ると待ち昇竜がダメージ源になるので、全部やり切ってお互いがそれを定石にした対戦をすると、リュウ側は待ち一辺倒しか出来なくなってしまう。
 相手側の攻めを攻め返す手段がほぼ無くなるので、全部受け身で実質相手のヘボを待つ事でしか勝ち目が無くなる。
 Xケンに較べて前進が遅いので、フェイントからの奇襲歩き投げが出来る間合いが狭い、反応させないで投げを狙える間合いが狭いのは、それだけ相手に楽をさせるのと同じ事になってしまう。

 また、こちらが不意の前入力をした瞬間に跳ばれると、ベストな対空昇竜のタイミングで昇竜封じになってしまって、絶対に昇竜が出せなくなる状況を自分で自爆でやってしまう事も起こるため、アクティブな前進攻めをするには 常にリスクが付きまとうキャラだったりする。

 リュウを使いこなしているプレイヤーほど、無意識レベルでこれを避ける立ち回りをしているし、それは対戦動画でも動きで読み解ける、ある間合いでの飛び込みの対処をする為に、事前に絶対に前進しないと解るなら、この話を全部実感した上で対戦に役立てていける。
 解らない奴とかこれに文句垂れる奴は、経験が足りないとか知能が足りない証左なので、「身の程を知れ」と書いて公言しておく。

 だから、前進を語るだけで相手する奴のレベルが解ってしまう訳なんですな、Xケンなら跳んだ瞬間に強昇竜や鎌や大外を当てるとか色々出来るのだが、リュウでは前ジャンプ中Pとかでは位置関係的にフォローできないので、自分でキャラの弱点をカバーできない。
 それだけに、波動の削りや事故ヒットの狙い方も重要になる、でも最終的に手詰まりになるのが見えているから、リュウというキャラの評価は低くなっている。
 その位にね、昇竜封じや真空封じのテクは、リュウにとって致命的だったんですよ。





 ・・・地元にゲーセンがあった当時は、中波動を撃つ時に前中Pを処理落ちや謎の負荷のせいで暴発させないようにする為に、レバーを中央に戻してから撃っていたのだが、対戦相手が何故か波動が読み難いとか言われたのが最初だった。
 これが実は弾き波動だったのだが、その当時は自分では解らず数年後の某所にて対戦した時に、それを再認識した。
 読み難くなる原因を答えられなかったのは、自分で自分がやっている事が解ってなかったんだなと、うん、そういう事があったんだ。

 今回のネタは、リュウを強化するというよりも、リュウの波動対策の攻略という側面の意味合いが大きい。いかに短時間で次の弾を撃つかを判断して実際に隙無く撃つには、弾き波動の入力は必須な事なのだが、それでも結局は人の手の入力なので解れば終わりに片足を突っ込む。

 リュウ対策は、まず大足を通用させないのが第一であり、次に波動拳の出掛りをどうやって潰すかに依る。逃げジャンプや竜巻逃げはそれ以降で、当て投げ慣れなどの読み対策をやっていって最後に、昇竜や真空のレバー入力を読む段階になる。
 立ち技で気軽に使える差し技が無いって、相手する側にとってはすごい楽なんだよね、ほんとに。

posted by p.n ゴー at 19:36| Comment(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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