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2019年02月25日

スパUX Xダルシム対戦攻略


 今回は、ようやく、Xダルシムについて書く事となりました。

 内容は中級レベルであまり大した事は書けてないのですけど、参考程度に読んで下さい。



  [ 通常技解説 ]
  [ 必殺技解説 ]
  [ 地上投げ ]
  [ 対空 ]
  [ コンボ ]
  [ 攻め方 ]
  [ 起き攻め ]



  [ 通常技解説 ]

 技のリーチは、立伸び強P>立伸び強K≧立伸び中P>下伸び強P>下伸び中P≧立伸び中K≧上ジャンプ中K≧下伸び弱P>強スラ=立伸び弱K≧上ジャンプ弱K>フレイム>上ジャンプ強P>上ジャンプ中P>中スラ>(ガイル中足)>(リュウ大足)>近弱K=近中K>近下中P=近下強P≧弱スラ>遠弱P≧近下弱P=近下K全て>近強P2段目>近強K>上ジャンプ弱P≧(ダル投げ間合い)>近中P。


 ・立伸び強P : これを当てていれば有利になれるって位に強い技。リーチが長く間合い離しに使っていけて、相打ちOKかつ相打ちのタイミングが読み難い。
 スカし差し返しやツバメ返しでも相打ちになり難く、ブランカ下強Pとは話にならない位に優遇されている。
 やられ判定は、リュウの中足や大足に相打ちになるタイミングがある。
 この技は、攻撃判定が出る前の出掛りのやられ判定が比較的大きく、ここにザンギの大足や遠中Kや下強Pを置かれると一方負けしてしまう。が、伸びる前の1段目が出れば一方負けはしないため、通常技の差し合いでは五分以上の強さがあり、無敵技でもなければまず負けない。
 数少ない欠点として、上段の判定が無いのでスカし跳び込みに弱いという所があるのだが、2択で跳び待ちすればいい。


 ・立伸び中P : 出掛りのやられ判定が立伸び強Pより小さく、ダメージは少ないがスカし跳びにまだ対抗できる余地があるので、立伸び強Pよりはミドルリスクミドルリターンな牽制技として使っていく。
 やられ判定は、リュウの中足や大足に対しては相打ちにならないが、ザンギ大足や遠中Kや下強Pには相打ちになるタイミングがある、下伸び中・強Pと併用してやられ判定の2択をして使い分ければいい。


 ・下伸び中・強P : 若干の違いはある、ダメージと当てバックを取るかスカし跳び込みやその後の展開を取るかで使い分ける、やられ判定は多分同じ。
 ただ、相手側にとっては下ガードしながら下段技を出せば相打ちを狙い易い技なので、立ち伸びPほど気軽に出せる技ではない。


 ・下伸び弱P : 立ち伸びで弱Pは伸びないがこっちは伸びる、当てバックも弱なので離れる間合いが少ないため、間合い維持で使う時に出していける。
 この技から強スラに連携して届く間合いを憶えて、相手側の反撃に対して確定ダメージを取りつつ特定の反撃を出せない様にする。
 相打ちのリスクはかなり高い。


 ・立伸び中K : 上段判定だがリーチの割りに出が速い、前進の歩きを潰すなら伸び中強Pよりもこれの方が良い。
 先出しの対空として十分な性能を持っているが、判定の強いジャンプ技には一方負けする場合もある。
 ジャンプ軌道の頂点あたりで当てるように使っていき、それ以降は出さないで他の技で対空する。


 ・立伸び強K : 対空で当てた後で何らかの技を事故ヒットさせると、なぜか気絶になり易くなる。出が遅い方なので遠い間合いからの跳び込みにだけ使う方が良い。


 ・立ち伸び弱K : やられ判定が上記2つと違うっぽいので、その違いでこれを使い分ける、使う局面は少ない。


 ・強スライディング : 強スラ。硬直時間が長いのでヒット以外では確定反撃される、対空や下タイガー以外の弾撃ちに差し込んで確定ダウンさせる為に使う。
 届く間合いはかなり広い。
 一応、強スラでもスラの終り際をガードさせれば確定反撃を受け難い状況にして、リスクを抑える事は可能になっているものの、間合把握が若干難しい。


 ・中スライディング : 中スラ。ダウンはしないが後半部分で当てれば不利にはならず、最大で立ち伸び強Pがコンボにできる位に有利になる。対空にも起き攻めの置き技としても使えて、当て方によっては投げを狙える事もあり、跳びを潜って投げもできる。
 地上の差し合いでも、足払いを置かれてなければ五分程度の判定の強さで、届く間合いで出せばそこそこ強いので中スラ連打という攻めもできなくはないため、無敵技や投げ以外に一方負けはしない、相打ちにはなるが。
 中スラ連打は当て続けると次第に間合いが近くなって不利になるが、その時は近下弱中Pや投げを使う。この間合での中足は当てるとその後の中スラが届かなくなる。


 ・弱スライディング : 弱スラ。対空で当てるには出すタイミングが難しい。
 中スラが届いてこれがスカる間合いで出して スカし投げという奇襲もできなくはない。
 キャンセルできるのでインフェルノでコンボが出来る。


 ・近下中K : 中足。出が最速レベルで様々な技から目押し連打でコンボが出来る、近距離の定番技なのだが、当てて離れた後の間合いは良い状況ではない。
 キャンセルスパコンをするには向いていない。


 ・近下強K : 大足。ダウンしない上にダメージもリーチも中足とほぼ変わらないが、当てバックが強なので間合離しに使える。
 他には、起き攻めなどで足先を置いて立ち伸び強Pでコンボという事も出来る。密着単発ヒットから中足でコンボも可能で、近距離でキャンセルスパコンをするなら弱スラより難しいがダメージは高くなる。


 ・近下中P : 手先に謎の判定があって見かけよりリーチは少しだけ長いが、リュウ中足などよりは短い。ザンギ泣かせな技だがスカし飛び込みには不利になる。
 ここからの連携もそう強い選択肢は無く、手先で当てると次の中スラがスカるため、無敵技で割り込まれ易くなる事に注意する。
 相手キャラの投げ間合外でこの技からキャンセル弱フレイムをすると、横幅が広くジャンプが遅いキャラは下近中Pの後にジャンプしても弱フレイムを回避できない。
 無敵系の技ならリバサじゃなくても回避可能なので確定削りにはならないが、そういう相手側の対処を逆対応して待つ事もできる。


 ・近下弱P : 必殺系の突進技を落とすのに使える。
 地上の差し合いでは、腕にやられ判定が無いらしく、手先を当てた後でも中スラで連携できる、それ以内の間合なら中足や下近中Pにして中スラを出す。
 当てバックが弱なので当て投げ用にも出せて、密着の技当てからこれに連携する攻めもある、怖いのは喰らい投げくらいで割と使える。
 中スラ連打やドリル固めでも合間に使って良い。


 ・近中P : 横のリーチは短いが、2段目の上に伸ばした部分が対空としてかなり使える、当たるなら一方負けはほぼ無く相打ちでも着地攻めが間に合う。
 ブラスト要らずにしてしまう位にお手軽な対空技。


 ・近強P : 攻撃判定が2回出る、2段目のリーチの分だけ近強Kよりこっちの方が使い易い。


 ・遠弱P : 出は少し遅いが攻撃判定は上下に少し広く、リュウなどの下ガードに当たるが横のリーチは近弱中Kより短い。
 やられ判定は上腕付近からあるので対空としても強くは無いため、離れた間合から手先を当てる位しか使い道が無い。


 ・近弱P : 出掛りの判定が真上付近に出て、横に振った時の攻撃判定が斜め上に残るようになっている、判定自体はそれほど強くは無いので、飛びが近くて近弱Kの先で対空できない時の足掻き用と、真上付近で近中P2段目が間に合わない時に当てる技として使っていけばいい。


 ・近弱K : この技はレバー中央でも出せる、判定は近中Kと大して変わらない感じがするがこっちの方がとっさに出せる。
 多分、一方負けになる確率は近中Kよりも少ない。


 ・ジャンプ強P : 上でも斜めでも多分同じ。ジャンプ中Kとは伸びの速さかリーチかで使い分ける、地上のしゃがみに当てるには下降の低い高さで出す必要があって、空対空で対空する場合に使っていくべき技。


 ・ジャンプ中K : 上でも斜めでも多分同じ。こちらの方が地上のしゃがみに当て易くてリーチもある、空中の相手にはやや使い難い。


 ・ジャンプ強K : 自キャラより斜め上に位置している時に当てる技だが、あまりそういう状況にはならない。


 ・斜めジャンプ中P : 真横に伸ばすが空対空でも当て難い。


 ・ジャンプ下強P : Pドリル。身体が真横で技や弾を喰らい易い。当たった場合は弱Kドリルより近い間合に着地する、スカり着地にもなり易い。


 ・ジャンプ下弱K : 弱Kドリル。足元は狙えないが低く当てれば間合を離して着地できる。
 離れた間合で弾撃ちをされて、弱の弾でなければ硬直に間に合う場合が多い、弱の弾だと空中で喰らい易いので、固め以外ではあまり使わない。


 ・ジャンプ下中K : 中Kドリル。低過ぎない低さで足元を狙って出すと、着地立伸び強Pがコンボにできる場合がある。
 弾撃ちの硬直に当てるならこの技がベストで、足元に当たるように出せば着地までに確定反撃を受ける事は無いので、近い間合での弾撃ちに対処する為に必須な技になっている。


 ・ジャンプ下強K : 強Kドリル。かなり鋭角に落ちるので、中Kドリル待ちをしている所に不意に出してスカし着地投げという事が出来る場合がある。この技も足元に当てると着地コンボが出来る時がある。
 ダウンさせた位置関係によっては、めくり当てが出来るらしい、自分はやった事が無いが。



  [ 必殺技解説 ]

 ・ヨガファイアー : ファイア。弱はダウンしないので他の技でコンボが可能になる。中と強はダウンする。
 強は互いに端々に離れた時に飛ばせて対空する為に使う、中や弱はそれ以外の状況で使い分けていく。
 弱は相手側が何らかの技をガードした直後に 前ジャンプした所に丁度当たるように撃ち、中はそれ以外の対処をしている時に半読みで撃つ。上ジャンプで弾跳び越しは中スラ接近下伸び強Pとかジャンプして斜め上からドリルとかで確定反撃が可能ならやってみる。
 弾が出る位置は自キャラに近いが、硬直が終わった直後に弾が当たってすぐ次弾が効率よく撃てるため、弾撃ちの回転率は良い性能をしている。


 ・ヨガフレイム : フレイム。弱は一番速く攻撃判定が出て、強は遅いが持続が長い。炎の攻撃判定は出した瞬間が小さいが直後に見た目の大きさになる。
 コンボにするには弱ファイアを端ダウンの起き上がりに重ねて置きヒットさせる必要があり、他の方法では出来ない。削り専用技。


 ・ヨガブラスト : ブラスト。弱連打でスパコンを溜める為に使う。斜め上の45度に出ないので対空として使う局面は 全て近中P2段目で事足りるため、使わなくなる。


 ・ヨガテレポート : テレポ。自キャラ側・昇竜+P3ボタン同時押しで 相手キャラの正面に出現して中足や近下中Pの先が当たる間合になり、K3ボタンで 正面の少し離れた位置に出現して中スラがスカって下伸び中Pが当たる間合になる。
 正面の出現に関しては常に定位置になる。
 相手側・昇竜+P3ボタン同時押しとK3ボタンは、Pですぐ背後付近でKは少し離れた位置に出現する、のだが、なぜかどちらも同じ位置に出現する場合があり、原因が解らない。

 ちなみに、背後に周った直後にすぐ背後にテレポ入力をした場合、出現して振り向く前に背後テレポをした場合は 正面テレポになってしまうので注意する。
 振り向くまでは出現前の向きに入力受け付けが固定されているため、左右逆入力しないとテレポ前の位置に戻れなくなる。



 ・ヨガインフェルノ : インフェ。スパコン。
 口先と炎の間にフレイムには無い攻撃判定が存在する、判定の出現も速いので、端で生弱ファイアを撃ってヒットしたらインフェでコンボにできる。
 他にも中スラやドリル系の置きから出してコンボも狙える他、ジャンプで回避できない連携で出して事故ヒットも狙える位に範囲も広く、削り回数も多く対空にも使える、かなりの強技。
 レバー入力がフレイム2回なのがネックなのだが、それに見合う性能なのは確か。

 バグのせいで、Xではリバサで出すには直前に出した必殺技がインフェルノになっている必要があるため、実際の対戦では出せない。



  [ 地上投げ ]

 ・強P投げ : 投げ受け身をされても端に引っ掛からなければ立伸び強Pなどを着地に置ける。投げてすぐ端に当った場合は着地が早くなるので注意する。
 投げた直後にテレポをする場合は、左右どちらに投げても左右が必ず反転しているので、背後に移動したい場合は投げた方向の反対側にテレポを入力する必要がある。


 ・中P投げ : 掴み属性の投げで投げ受け身不可、投げた後に互いに何もしなければ6回殴ってから離れる。離れた後に様々な技を置ける猶予があるので、当て投げ継続でドリル攻めや置き中スラとか色々出来る。
 テレポの入力は通常でいい、逆転しない。



  [ 対空 ]

 ・離れた間合から跳ばれるなら色々できるので適当に何かやればいい、大抵はジャンプ強Pでいける、スラが潰されないキャラならスラ対空からコンボもできる。

 問題は、ある程度近い間合から判定の強い技で飛び込まれた場合で、真上付近で位置が高めなら近中P2段目で対空、中スラで潜って裏から投げとかが出来るのならいいのだが、不可能な状況なら地上で通常技対空で分の悪い相打ちをするしかなくなる。
 その時のあがき対空は、近弱Pか近弱Kか近中P1段目を使う、判定負けになりそうな時はガードや喰らい投げも狙っていくしかない。
 インフェルノがあるなら代わりに対空で出してみてもいいが難しい。



  [ コンボ ]

 ・弱ファイア〜立伸び強Por弱Kドリルorインフェ。

 ・密着通常技〜中足。

 ・密着大足〜中足。

 ・置き中スラ〜大足or中足orインフェ。

 ・置き弱スラ〜中足。

 ・置き大足の先〜立伸び強P。

 ・足元ドリル系〜立伸び強Porインフェ。

 ・弱ファイア〜テレポ裏周り中足×2。端〜端限定。



  [ 攻め方 ]

 ・歩きを止めるなら立伸び中K、それを警戒して来たらその場で技出しかジャンプしかしなくなる。こちらの立伸び中Kを潰せる通常技を出して来るならスカして立伸び強Pを差し返し、両方対処で無敵技を合わせて来るなら、フェイントでスカして差し返す。
 こちらが攻める気を出していると伸び中P系をスカし跳びされる危険性が上がるが、相手側の飛び込み比率が高そうな時は延々と跳び待ちをしていてもいい。歩かれる方が問題。
 ガードの待ち気味になっていたら、立伸び強Pを当てて間合を離して、ファイア連打と跳び待ちで2択をする。近付き方がジャンプと突進技ブッパしか出来ない相手なら、削りとフェイントと対空待ちでいい。

 ・歩いて近づける相手の場合、歩きを見せて立伸び中Kを出させてカウンターを普通にして来る、これはこちらの反応の仕方を読んでタイミングを逆算して来ているからで、これには技の択でジャンケンをしていくしかない。
 攻めを攻め返すにはリスクを承知で択を仕掛けるしかない、待ちも一つの手ではあるが読まれると一気に近付かれる。
 相手キャラにもよるけど、基本は立伸びP関係と中スラとドリル系で3択、ドリル系は先の2択の裏の選択肢としてスカし差し返しで使う。

 ・中スラやドリル系でうまく攻めていけたら、当て投げが容認されているゲーセンならどこかで投げる。
 ダルシムは必殺技削りで体力リードを取るには基本弱フレイムを当てる意外には無いので、攻め合いの間合だと事故ヒット以外では投げを使わないとダメージが取れない。



  [ 起き攻め ]

 ・置き技からコンボか当て投げ、ドリル系からも同様に攻める。

 ・相手端なら弱ファイアや弱フレイムを置いて、当て投げとか固めとか色々やっていく。






 ・・・キャラ対策は他の所の方が詳しいので省略、というか当たり前の事しか書けないのに気付いて止めてしまった。
 このキャラはとことん自分の性に合わなかった、どうしてもザンギみたいな旨味が感じられなくて、対戦で満足するほど使いこなす事無く終ったため、攻略を書くのもこんなに遅くなってしまった。
 ブランカもそうなのだが、投げを使わずに削りだけで体力リードを取れるようになっていないキャラというのは、どうしてもどこかで待つ必要が出てくるもので、そういう所が合わなかったのだろうと思う。

 対ダルシム戦は、地元ではザンギとかガイルで被せレベルの対戦を延々とやっていて、互いに攻略の話をしつつ煮詰めた事をしていた。
 キャラを逆にすると相手側が読み不利を覆すのが困難になるため、こちらが不利側を使わないと五分れない事情があったのもある。
 その時の攻略が、ザンギやガイルの攻略記事の対ダル戦になる。
 当時の相手側ダルシムの「型」は十分出来ていたと思う、やる事をやれば普通に有利になるのが優位な側の特権であり、それを崩す為の読み方と攻め方というのは、それ系の攻略記事の方を参照してほしい。
 しんどいけど面白い訳よ。

 結局の所、どれだけ読みの裏をかいて攻める択を増やせるか、読みをズラせれるかによって、キャラ差を読み五分にして勝負できる様にする、意地でそうするのが楽しい。
 その当時の面白さ楽しさが頭の中に残っているからね、今でも攻略を書いている。

 このゲームは、多分、版権が切れても対戦が終わらない所か、そこからが本番になるんじゃないかな、将棋やチェスみたいに永久にこの世に残り続ける対戦格闘ゲームになる、それ位のモノがコイツの中にあると思っている、そうはならないかもしれんけど、ね。
 それはともかく、自分は自分が書ける事を書き残しておくので、必要な人は好きに読んで思うまま使ってね。レッツ・エンジョイ。

posted by p.n ゴー at 23:11| Comment(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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