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2019年10月11日

スパUX 技待ちの手法@

 今回は、技待ちのやり方とその読み方を解説します。


 対戦では、ある特定の技に対する待ち方や対処の仕方というものがあるのだが、こういう根本的な駆け引きというのを少ししか語った事が無いっぽいので、それぞれのキャラの目立つ一つの技に絞って色々と書いていく事にしたのだが、最終的には読みで出せなくしてしまう状態にするので、技待ちとは書いたものの封じ系の読みテクニックも兼ねています。

 技を使い分ける比率や優先順位というのは、意識配分と状況判断と処理能力で変わるのだが、結局の所、対戦の駆け引きは待ち合いから攻める瞬間を読み切ってクソプッパするゲーとも言える、ブッパをカウンターするのもブッパなので、待ち潰しの読みを込みにしたブッパの重ね合いになっていたなら、それは攻め合いとなる。
 下手なブッパの応酬になると、攻めでブッパするよりそれを待って返した方が容易にダメージが取れる様になるのだが、それが今回の「技待ち」の手法の解説になる。

 下手で安易なブッパの仕掛け方は通用させない、それを実際にやってダメージが取れて優位になれると、相手側も待ち対処やもっと上手い攻めブッパの仕方を考えるようになる、考えて対処しないのなら技待ちで優位を取り続けられるので困らない、今より難しい駆け引きが必要になっていった場合に、相手側のキャラの特定の技に対してどういう技待ちのやり方があってすぐ対処していけるのかが、駆け引きや勝率の向上に直結する重要な要素だという事に気付いてくると思う。


 そういう対戦を続けて読み合いを積み重ねていった時に、一番問題になるのが迷わされる事で、読み勝ちや勝負勘のみでずらしてタイミングを特定されない仕掛け方をされると、心理戦やプレッシャー偏りを無効にした完全なバクチになる。
 それ全部承知の上でわざと迷わせる為のバクチの打ち方というのがあるため、ヒヨらせる目的の立ち回りが出来るプレイヤーは、相手プレイヤーが固定の場合と複数人による対立グループの場合で、相手側に読み攻略を上達させない為の立ち回りとか、要所でわざと偏重な読み負けをしたりするといった、理解させない手法というのを分けて考慮したりする。

 というか、口や文章で説明するのがクソ面倒な事を一瞬で判断して立ち回る必要があるのが対戦格闘ゲーの難しい所なので、知識や理屈だけで自慢して後出しジャンケンするゲーじゃない所を解り尽くしていないと、技待ちの先の読み攻略というのをマトモに理解される事は、無い。
 今回のは、所詮は読み攻略の為の前提知識でしかなく、本来は相手側の技待ちの手法自体をその場ですぐ対処を考えて逆狩りを実行できる分析の速さも必要になる、本当はこれを読まなくても最初から全部知り尽くしていなければならない話なのだが、そこまで行っていない人に向けて、その分析とその場攻略を養う為の、イメージの仕方のヒントとしていってほしい。


 全部ターボ3が前提です。



 ・対リュウ  : 波動拳、真空波動拳。
 ・対Xケン  : 立強K。
 ・対X本田  : 払い蹴り(レバー左右強K)。
 ・対チュンリ : 大足(元キック)。




  [ 技待ち ]




 ・対リュウ : 波動拳、真空波動拳。

 リュウに関しては、まず波動拳を攻めで使っていけない状況下にしていき、そこから相手リュウ側の歩きの瞬間を技出しで潰して、次にその場の大足を通用させない立ち回りをしつつ、真空波動のレバー入力を読んでスカし跳びや真空封じを狙って、攻めの主導権を取り続ける。


 リュウ波動拳自体の動作は、まず足元のやられ判定が大きくなった後に(上半身は立ち判定と同じ)手を突き出し上半身を前のめりにしてやられ判定が前に出てくる様になっている。
 足元の段階で技を当てていれば弾を撃たせずに潰せるが、前のめりになると弾で相打ちになるかどうかはタイミング次第になり、当たるのが早ければ弾を出さずに潰せる。
 一応この前のめりの部分で相手ジャンプ技をスカすという事も狙えなくは無いものの、実際は着地の攻防で有利にならないので対戦で意図して使われる事は無いと思われる。

 結局は足を狙う為に、歩き足払いかその場すぐ足払いを行うと決めてから実際に当てるまでを、どれだけ速く出来るかを時間単位で予め把握して、対戦でそれが間に合うか不可能かを予見できる必要がある。
 間に合わないなら寸止めして弾をスカす対処をした方がいいし、相手リュウ側もこちらの足狙いが間に合うかどうかを読んだ上で波動拳を撃ちに来るか寸止めするかの2択をしてくるので、最速狙いで無理を強引にやり通そうとするとダメージを受ける原因になったりする。
 この辺の2択の使い分けは、完全に人の能力の部分での勝負になるため、一定以上のレベルに達していないと最適な動きができない。

 その上で、波動撃ちと波動レバー屈伸フェイント立ちの2択があるのだが、これはレバー入力のみのキャラ動作で波動を撃つタイミングを逆算した、安易に足払いを置きに来る相手のワンパを読んで立ちでスカす為に使うもので、安易な先読みは狩り返しの手段になるので気を付ける。
 これの対処は、波動を出す時の足元の動作そのものと立ちフェイントの動作の違いを憶えて、出来れば頭の動き方の違いで前者のみに超反応するのが望ましい、最終的に慣れの問題になる。

 で、お互いにこれが解ってくると、ある一定の間合から内側に入ると波動拳を撃つ選択肢を取らない駆け引きをするようになるのだが、これが定石を知った状態であり、撃たせなくして間合を詰めて差し合いをする対戦に移行する。

 あと、使用キャラの固有の技で弾を撃たれても確定潰しが出来るのなら、間合によっては無理に足元を狙う事をしなくてもいい。
 ガイルは弱サマー2段目当て、ダルは中Kドリルで低く当てる、バイソンは強ヘッドバットなどがある。


 ・・・真空波動は、レバー入力が生波動より多いため、撃つと決めてから実際に真空を撃つまで時間が掛かるが、弾を撃つまでの動作が完全無敵なので、当たり前だが波動拳と違って技で出掛りを潰す事が出来ない。
 その点で真空が撃てる状態での2択の生波動に対する、生波動への足元狙いは常に真空フルヒットのリスクが付きまとう羽目になるのだが、出掛りの部分で真空と生波動の時間停止の処理が違うため、手癖で足狙いをブッパしなければ真空の時の処理で確認して寸止めできる。





 ・対Xケン : 立強K。

 波動拳は出の遅さでリュウSケンよりも対処がまだ楽、弱昇竜や待ち大足の対処は以前に書いたので、Xケン固有の技である立強Kについて書いていく。


 出がやや遅いがしゃがみにも当たる技で、判定が強い部分が無く足元のやられ判定が大きくなったり上段やられも見た目通りあるため、これといって大して強い技ではないものの、技の出掛りが歩きと停止を混ぜられると解り難く、ガードさせられても間合の広い投げ以外で確定反撃が出来ないので、この技そのものを潰すにはそれなりの合わせ方というのが必要になってくる。
 相手Xケン側としては、自分から歩いて接近してから届く間合で出すため、こちらが近付かない前提で駆け引きをしているなら、スカってしまう間合では基本出さないと考えて、出される間合と実際に出して来るタイミングを読む所から対処が始まる。
 基本的に待ちプレイで立強Kは出が遅くて出せない、出すタイミングが読まれ易くなる上に出掛りの遅さでスカされたり打ち負けし易いので、待ちで出されるなら圧倒的に大足などの下段技の方が多くなる。一応は出し方というのはあるのだが、あまり問題視しなくてもいい。
 なので、ここでは相手側が攻めで出して来る事を前提で解説する。


 単純に出して来るなら、リュウなら中強竜巻、Xケンなら大外回し、ザンギなら出掛りを直吸い、リーチの長い下段技や上段技、無敵のあるスパコンとか、歩き前進に置き技を出す感覚で出されるタイミングに合わせて出せばいい。
 だが、その置き技を読まれた場合は、置きのタイミングも逆算できるので相手側は出さずにスカし差し返しや弱昇竜を合わせたり、フェイント歩き投げやスカし歩き投げを狙って来るようになる。

 実際の所、出が遅めとはいえ立強K自体を見てから確定潰しをするのは、フェイントやスカし待ちでタイミングが絞れなかった場合は、かなり難しいと思っていい。置きが失敗した場合のXケン側にはレベルによるが対処法は全部あるため、読まれていればダメージ源にされてしまう。
 逆に言えば、先手で出して来ないと読めたなら先に攻めればいいともなる。
 まずは最低限ガードしてダメージを喰らわない事、安易な反撃手段を読まれないようにする事、後は駆け引きで読み負けない競り負けない勝負勘が大事になる。


 立強Kそのものが読みで通用しなくなってしまうと、歩きから能動的に攻めれなくなって劣化Sケンみたいな立ち回りしか出来なくなる、そうなってヒヨったなら相手は勝負を放棄したも同然なので、読み優位を維持していけばいい。
 可哀想だけど、この程度のレベルでヒヨる奴はXケンを使いこなすのは不可能なので、負けてでも経験を積みたいのでなければ、一旦止めてリュウSケンを使っていた方が財布と神経をすり減らさなくなってお得。
 この、立強Kの先が届く間合での固有の差し合いが当たり前の様に出来た上で、狙って弱昇竜を合わせたり小足を振って影縫いその他色々やってる癖にダメージが通らない、超反応する、というプレイヤーは全部解っててヤってる奴だと思っていい。




 ・対X本田 : 払い蹴り(レバー左右強K)。

 強S頭突きと歩きの2択は以前書いているし、S百貫関係は普通のジャンプと挙動が違うので一点読み出来れば即対応できるし、出来ないなら実力不足なので何を書いても無駄だから省略。
 ボタン離し大銀杏と中S頭突きと中強S百貫とか色々と擬似2択3択をやられた場合は、その間合になった時点で立ち回りで負けてるからセンスで競り勝てとしか言えない。
 なのでその間合になる前の段階で、跳び込みと2択で歩きを使われた場合の、本田・下弱Pが差し合いに使える間合になるまでに差し込みで使われる、レバー左右強Kの払い蹴り関連の攻防について書く。


 取り合えず技単体で解説すると、出が遅いけどリーチが長く、歩き入力と横溜めから簡単に下段を狙える長所がある。短所は上段のやられ判定があるとか判定の強い部分が無いとかで、下段にやられ判定の無い固有の技に対して負ける特徴がある。
 ただ、スカし跳び込みを仕掛けても状況と横溜めの有無によってはS頭突きで対空が間に合うし、出さずに跳び込み待ちをしている場合は上ジャンプ強Pで左右移動で調整しつつ空対空で落とされたりするため、溜め無し時の対空に慣れている本田には安易な跳びは通用しない。

 なので一定レベル以上の本田に対しては地上で対処するしかない、下段スカしの技で払い蹴りと同時出しをしてダメージを取りに行けるなら狙ってみて、相手側が技合わせをスカし待つのなら他の技と2択をしていく。
 実際問題、技単体で考えれば、出の遅さを突いて出の速い技を先に当てに行って出掛りを潰す方がいい、だが相手が2択で下弱Pや遠弱Pを出す選択肢もあるため、そこは差し合いで勝つしかない。

 払い蹴りに無敵技を合わせるのは、無敵の持続が長いスパコンを使う方がいい、昇竜やサマーなどは出されるタイミングが偶然噛み合った場合のみ当たる、微妙に出が遅い関係で見てから昇竜系は合わせ難く、無敵技をスカし前進したい本田側が2択で小パン空振り中百裂とか狙っていると対処が遅れてしまう。

 ここまで書いたものの、リュウSケンにガチ勝ち越しできるレベルの本田プレイヤーとは対戦した事が無いので、これは自分本田の立ち回りから封じ方を書いている。払い蹴りは出が遅いので出す場合は思い切りの良さが必要であり、技単体を読み負けで返される感覚というのは何か出す前から察知できる、そういう勘が働く時は出さないし当てさせない、払い蹴りは読みで出せなくするというよりも、使う用途が無いなとなってしまう状態が出さなくなる理由だと思っていい、歩いて小パン振って攻めたいからね本田側にしたら。


 本田側が横溜め下溜めを優先するか、溜めるフェイントから歩きで攻めに来るか、更に深読みして跳び込みを狙って来るか、その3択を読んだ上でダメージを取って優位に立つ必要があるので、払い蹴りは数ある攻めの内の一つでしかないのを承知で、択の応酬自体に勝つ様に立ち回る。
 ちなみに本田の下弱Pの対処は、バルログの下中Pに昇竜を合わせるのと同レベルの難しさになるため、ここでは省略する。




 ・対チュンリ : 大足(元キック)。

 必殺技関連は、一長一短があって全部待ち系の性能になっているため、いちいち撃った後の硬直が長いだの対空で使われない間合で跳び込むとかいう事を書いても仕方が無いので、ここでは差し合いで要所で上手く出されると非常に困る、大足(元キック)に関して語る事にする。


 この技は、押した一瞬だけしゃがみ状態と同じやられ判定になっているが、その後は下段判定に対して無敵でヒットすればダウンが取れて、技の出し合いでは特定の打ち勝てる技でもない限り相打ちが精一杯の判定の強さで、当たりさえすれば不利にならない性能となっている。欠点はキャンセル不可な所と、スカし跳び込みされると対処が面倒になる所にある。
 基本は足先当てで、ジャンプ動作を潰すにはかなり先出しの状態になっていないと止められない、ジャンプ封じには上ジャンプすぐ強Kなどの別の技を出さなくてはならないため、地上の差し合いに限定した使われ方になる。
 ただまぁ必ずヒットさせる前提で使わないと長所を活かせないタイプの技であるため、待ちプレイしかやらない奴はまず出さない、立ちガード入力で絶えず離れて逃げつつ気功拳する為には、下手に出して跳ばれるリスクなんて負いたくもないし、技がスカった時に気功拳を出す方がローリスクで利口な対処なので、差し合い拒否で立ち回るなら至極全うな考え方ではある。
 弾の対処と影縫い連キャン択への対応は一生身に付かないが、それは他人事なので困らない。

 差し合いの攻防に限定すると、元キックは相打ち狙いでダウン取って起き攻めしていくプレイスタイルの場合、こちらの大足に元キックを合わせられるのが一番困る事になる。
 相手チュンリ側が気軽に中足を振って牽制している所に大足を合わせるっていう常套手段が、元キック一つで読みに一捻りが必要になってしまうのが厄介になり、そこで元キックにも対処する読みが必要になると、2択で他の技や歩きを使われた場合に反応が微妙に遅れる場合がある。
 こちらがダウンを取るには大足か無敵系の必殺技をヒットさせるしかないが、事前の入力無しで素早く出せる方の大足が出し難くなるのは辛い、ただ出すのにリスクがあるのは元キックも同じではあるが。

 対処の基本はスカす事で、次に出されるタイミングが読み切れたら無敵技を合わせるとかスカし跳び込み狙い、そこで跳び待ちをすると読めたら裏をかいて地上で攻めるなり待つなり色々やる。
 元キックを読みで出せなくするというよりも、中足を振れなくさせるついでにそっちも対応するという感じでやっていく、最終的に待ちプレイにさせて下手に攻めさせて返り打ちにして自分ペースに持ち込む流れにする、跳び時間が長いという短所を突いて無闇に先読み跳びをさせるか萎縮させて跳び封印させて弾撃ちで端に追い込むとか、そういうキャラ性能の弱い所を突けるように立ち回って攻める。


 元キックや中足などをスカし待ちしていると、フェイントから歩き投げを狙われる場合がある、歩きの速さと投げ間合の広さのせいで先に歩き投げ狙いはキャラによるが分が悪い、幸い歩きすぐ元キックは入力が難しく失敗し易いので、投げられるタイミングと歩きを読めたら素早く足払いを置く、間に合わなさそうなら無敵技を置くしかないのだが、投げに対するバレバレの無敵ブッパは簡単に読まれてスカされるので注意する、投げ入力の寸前に無敵技の置きをしないと失敗通常技を狩れない、投げ前の歩きに当てようとは考えない事。慣れと経験が十分ある奴は普通にガードする(できる)。

 チュンリ中足や中P系には昇竜が一応当たるがスカされるリスクは十分ある、できれば無敵技を合わせるのは歩き投げだけに絞った方がいいのだが、そこは駆け引きで狙い方を変えて読み勝つしかない。






 ・・・まずは4キャラ。8キャラ書いて投稿のつもりだったけど文字の多さと考証が辛いので分ける事にした。
 この段階ではまだ先を書いていないので次が何時になるのか不明、ここまででも大分日数と手間が掛かっていて、今回のネタは文章化するのが実に苦しい。

 技待ちの先の読み攻略、逆算の手法の攻略が明文化できるかどうか現時点で全然目処が立っていない、そもそも他者が必要になるかどうかも解らない、どうしたものか。


posted by p.n ゴー at 19:19| Comment(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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