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2019年10月17日

スパUX 技待ちの手法A

 2回目。

 対人対戦というのは、この人は何の立ち回りが不足してるのかな〜なんて読む所から、相手の読み対処が始まる。
 固有の技を読みで出せなくして封じさせて、自分が読み優位になって場を支配して維持する、活かすも頃すも折れ次第で相手キャラの強味を全部潰す。

 それが、本来の、対戦。

 …なんだけど、そういうのが出来ない対戦ゲーとかあるんだよね、システム上で逃げ待ちローリスクプレイの方が負担が少なくて勝ち易いってのが、どれとは言わないけど、そういうのは攻略が浅くて寿命が短いからアレコレ調べる気も失せるし、放っておけば廃れて消えるので、その点でスパ2Xは存在が大分恵まれていたのではないかと思う。

 キャラ性能に頼りきっても一定以下にしかならない、使いこなしていてもそれは使ってる奴が強くなってる訳じゃないんだよね、が、現れ易い。
 人読みの上手さが勝率を左右していけてしまうゲーだからね、その独特な所の面白さを解ってほしいな、と。




 ・対ブランカ : ローリングアタック。
 ・対ザンギ  : 遠中K。
 ・対ガイル  : ソニックブーム。
 ・対ダルシム : 立伸び強P。


 ・対ブランカ : ローリングアタック。

 下段にやられ判定が無く、攻撃判定が出るのが1Fだがやられ判定も1Fで出る、なのでリバサで出せば必ず出るので潰されないが打ち負ける状態の重ねには負ける様になっていて、無敵の部分が一切無いという欠点があり、また、やられ判定の大きくなった手足にヒットさせないと大抵のキャラのリバサで確定反撃を喰らってしまう弱点もある。
 技自体にも判定の強さというのが無いため、出の速さと移動の速さを活かす使い方をしないとダメージ源にされてしまうため、気絶狙いのコンボ以外では確定反撃を持っていないキャラに対して削りやダメージ取りで使うのが主流になる、ザンギとか。

 で、裏をかいてローリング待ちにさせている所を跳びと歩きで2択をする、というのが攻めブランカの仕掛け方な訳だが、歩き潰し用でボイスが出ない弱中ローリングというのもあれば、弱ローリングすかし噛み付きという奇襲もあり、それなりに別のやり様はある。
 横溜めが無い場合でのローリングガード時の確定反撃が無いキャラだと、歩きの瞬間に合わせられたりすると厄介になるのが自明なのだが、それを恐れて小パン連打とかで牽制すると2択で歩かれる隙を与えてしまう事にもなり、駆け引きが込み入る様になるとローリング単体を一発で落とす読みが必要になる、場合がある。


 直接落とすなら小パンは楽でいいけどダメージは少ない、それ以外の技で落とそうにも技が速過ぎて反応できない、落とせる技があっても合わせられないのが原因なのだが、落とせないのは技が速いからではなく、出して来る状況を読んで事前に落とす用意が出来ていないから、反応できないんです。
 出して来る状況を限定させれば反応できる、こちらがこの行動をしているとガード困難になるとか反応し難いと相手が読んだ時が、ローリングを出され易い状況となり、そういう相手の判断の決め手になる行動をこちら側が見せる事で、出された時に落とす場合の位置関係や技をあらかじめ予測して合わせる用意をするのが可能になるんです。

 以前、 「誘い」というテク の記事で書いた話なのだが、出が速い技に対処するには使い方を読むしかない、待ちで使うか攻めでブッパするか、でも待ちでもブッパでも出す根拠があるから出して来る、出す瞬間が解れば後は勝てる技を合わせればいい、出が速い技ほど出す瞬間に合わせれば打ち勝てる。
 微妙に出が遅い技に技合せで打ち勝つのが難しいのは、勝てるタイミングに合わせる為の技ズラしが必要だからで、出の速い技と遅い技でタイミング2択になっていないなら、どんなに出が速くても解ってしまえば昇竜などを合わせる事が可能になる。
 当てる為に重要なのは、読む事であり、次に攻めの主導権を持っている事であり、後は実際に出して来る瞬間に合わせるだけでいい、出して来るというより、そこで出させる、場を支配し続ける対戦が出来ていると狙って当てれる様になる。


 具体的には、歩きを見せる、小足を一発見せる、しゃがみフェイントで足払いだと読ませる、弾を撃つと見せかける、後退で離れようとする、その他は相手の反応の仕方を憶えてその場で対応していく。
 解って来れば、ザンギを使って前進しながらローリング待ちが出来るので、どんなタイミングであってもKラリで出した瞬間に毎回落として端に押し込んでいける。

 ブランカ相手でなくても、ノーガードで自在に立ち回るには先に攻めている状況でなくてはならないし、相性不利の対戦なら尚更そういう所が出来ていないとキャラ差を埋められない、結局は使い手の技量の問題になる。





 ・対ザンギ : 遠中K。

 ザンギの遠中Kのリーチはリュウ大足と較べて数ドット長い程度しかないので、歩きからバレバレで当てに行くのなら出される前に踏み込んで歩き大足とか使えば先に潰せる、のだが、それを読まれて置き大足とかをされると歩きを潰される羽目になったりして割とジャンケンになる。
 遠中K自体は普通の判定で、足先でローリングや百裂張り手を置きで止めるとかそれなり、相手側を待たせて間合調整を自在に出来る状況で使えば長所を活かせるのは、Xケン立強Kなどと同じだと言える、出が少しばかり遅くてもリーチがあれば攻めの時に使い道があるって感じになる。


 遠中Kを技で潰す場合、リュウ遠中Pみたいな技を合わせる事でリーチが短い技でも潰す事ができる、でもその場合は同時出しに近い状況でなければならないため、ザンギ側が2択でスカし待ちをしているとスクリューでスカし吸いがほぼ確定する状況になる。
 スカし吸いに対抗するには、遠中Kを出されない前提でスカし待ちに対処しなくてはならない、歩きからすぐ遠中Kと2択で立ち停止で技出しフェイントを仕掛けて、技合わせ狙いのリュウ遠中P系の技を誘ってスカし吸いを狙うのが、スカし待ち目的のザンギ側の狙い方であり、出来るザンギ使いはリュウ遠中P系を出したと同時にスカし吸い余裕でしたになる。
 ザンギ遠中K見てからリュウ遠中P余裕は無い、なぜならザンギ側にはスカし吸いだけではなく直接スクリューしてリュウ遠中P系の出掛りを直接吸う、という選択も狙って出来るからで、3択あるザンギ側の選択肢に対して一種類しか勝てる噛み合わせが無い場合は、ザンギ遠中Kに対処する選択そのものが罠になり兼ねない。

 だからといってザンギ遠中Kの対処を止めると、歩きから直吸いを狙われた場合には無敵ブッパと足払いの内の後者を捨てる羽目になって駆け引きの分が悪くなる、直吸いを潰すには前進した瞬間に足払いを置く事で、前進すぐ後退をしても立ちガードに化けさせて下段をヒットさせるのが最もいい、下ガードされても間合いは離せるので不利にはならない、何より直吸い入力の最中に足払いが当たればダメージが取れる可能性がある。
 歩きを潰されるからザンギ側は遠中Kやスカしを狙う、その遠中Kに対処する事を読まれるからスカし吸いも2択の内に入れられてしまう、そして2択に迷えば相手のスキルによってはフェイントから直吸いされる可能性が高まる。


 ザンギ遠中Kが読みで出せなくなってしまう状況というのは、ザンギ側が対処と攻め方を迷ってしまった場合に起きる。読み的に返されるリスクを恐れた場合に自分から選択肢を狭めてしまった結果そうなると判断していい、自分が駆け引きに競り勝ったらこうなる。
 逆にサンギ側が競り勝っていると、遠中Kだけじゃなく中足も当てに来るようになる、そうなると下ガードで耐えて待つ時間が増えるので、相手によるが直吸いされる危険性がハネ上がる。
 遠中Kの長所はリーチの長さしか無いので、この技単体よりも選択肢にどれだけ対抗できるかを考えて対戦した方がいい。





 ・対ガイル : ソニックブーム。

 このゲーム屈指の強技だが弱点も多い。長所は出の速さと硬直の極端な少なさにあり、短所はスカして確定ヒットできる技がそれなりにある、上段やられ判定があるのでリーチが長いなら上段技でも潰しや相打ちに使える、入力が溜め撃ちなので溜め失敗時に波動拳みたいな再入力ができない、などがある。
 とにかく、スカし技以外での出掛り潰しが非常にやり難く、ソニックの出掛りでやられ判定が大きくならないため、大抵の届かない間合から歩いて技出しで止めるのが慣れていても毎回バクチに近い感覚になる。
 しかも撃ち寸止めから中足やソバットや歩き+αという選択肢もあり、瞬間的に3択以上の攻めが可能になる為、只のソニック対処の安直なブッパ行動は全部逆対応される可能性がある(ここで2択でサマーという選択肢は無い)。
 それがガイルの強味なのだが、ダウンを取れる大足は出が遅く、無敵技が下溜めのサマーとダブルサマーしか無い所にキャラとしての脆さがあるため、間合の広い投げに対して多少の辛さがある。そこら辺はガイルの使い手のやり様で幾らでも変わってくる。

 で、ソニック自体の対処な訳だが、相手ガイル側が先に動ける状況での先出しブッパはスパコンなどの突進系無敵技でも硬直に間に合わない場合が多く、スライディングでも間に合わないのが普通で、スカして確定ヒットや相打ちが狙えるのは同時出し位のフレーム優劣の状況に限定される。
 潰しや相打ち狙いをするなると、歩いて踏み込み大足とかリーチの長い技を合わせる事になるのだが、それをする前に中足とか中強ソニックをガードしていた場合は間に合わないケースが起きる、ソニックはともかく中足はスカしたりしてフレーム不利を取られていない状況で、直後のソニック撃ちに対処しなくてはならない。
 ただ、ガイルの中足は出がやや遅いという弱さがあるため、ソニックと同時対策で出掛りを足払いなどで潰したり相打ちしたりする選択肢もある、だが読まれればサマーやソバットなどで対応される危険性もあり、そこは駆け引きで打ち勝つ必要がある。

 よって、相手ガイルの中足などがスカる間合で何もガードしていないのなら、ソニックや中足の出掛りを読んで攻めていけるスタートラインに立てる事になる。
 が、他に攻めていける状況を作り出せる方法がある。こちら側が技を当ててフレーム有利や五分になっていれば、攻め連携でソニックや中足を潰していける、その代わりサマーや投げでリバサされる危険性がある、そこでリスクを取るか安定を選ぶかは自分の判断次第になる。


 ソニックが読みで出せなくなる状況というのは、ソニックと中足が高確率で潰されると読まれた場合に起きる。一定以上のレベルになっていればソニック潰されはガイル側も予見できるので、ソニックを撃ち難い時はサマーや投げで切り返しを考えてると読む必要があり、リバサで前入力投げがソニックに化ける可能性をガイル側は把握しないといけない注意点もあるため、何にせよガードで耐える状況はガイル側は嫌う事を忘れないようにする。

相手ガイル側が一番嫌がるのは、手癖でソニックを撃って先読み対処を成功される事で、読み失敗や寸止め失敗をすると地味に立ち回りが苦しくなるので、そういう所でプレッシャーを掛けて攻めると相手側の失敗や読み負けを誘発させ易くなる。
 キャラ性能がどれだけ高いポテンシャルを持っていても、操っているのはあくまで人間だという所を突いていければ、どれだけキャラ差があってもまぁ駆け引きで勝てる可能性は作り出せる、そういう使い手の脆さが立ち回りの弱さに直結するキャラというのは、それ故に扱うのが難しいとも言える。
 …そこはどんなキャラにも当てはまるけど。





 ・対ダルシム : 立伸び強P。

 立伸び強Pとは書いたものの、遠中Kも合わせて書く。
 色々と強技が揃っているキャラなのだが、取り分け地上の差し合いで地味に猛威を振るう代表なのが、この立伸び強Pだったりする。
 いわゆるザンギ泣かせ、ほんクソ。
 遠中Kの方はしゃがめばスカせれるものの、出が速いので歩きや跳びに合わせられると寸止めしてガードするのが困難なため、警戒する時は大抵しゃがみでスカし待つ事となるのだが、そうなると地上での差し合いやファィア撃ちに対する反応が鈍ってくるようになり、自分から間合調節が出来ないために相手の有利な立ち回りに常に受け身になってしまう状態になる。

 ダル相手に歩きが出来ないと、跳び込んだ場合の対空手段がダル側は予見し易くなるので、対空でダメージ取りが楽になってしまう。対空をし難くするには歩きで地上と跳びの2択になった上で、そもそも遠中Kや立伸び強Pが読みで使い難くしていく必要がある、簡単に読み勝ちできるモノではないのだが、やらないと始まらない。


 基本的にダルというキャラは、後出しジャンケンの基本みたいな立ち回りが必須であり、相手側のそれぞれの動きによって使う技や選択肢を決めて優位に立つのが定石となるのだが、ダル側としては地上戦は歩き潰しとジャンプ潰しを軸にして、そこから技合わせに対してスカして差し返しが第一の駆け引きとなる。

 歩きとジャンプを潰すのを両用できる技が遠中Kで、立伸び強Pは歩き潰しと差し返し用であってジャンプ潰しには不向き、それはイコール後者は跳び込み警戒時は出してこなくなる、って事になる。
 となれば、こちらが跳び込みを高確率で落とされると読んで、地上でどうにかしようとしている時に出され易くなってくる、という裏返しにもなる。

 対ダル戦は読みの裏をかいて攻め方を探る所から対策が始まるので、自分自身が駆け引きや優劣を知り尽くした状態でないと話にならない。どういう読みの噛み合い方を嫌ってスカし待ちをするかを読んで、そこを攻めながらも2択で反撃に逆対応していく必要がある。
 自分が攻めの主導権を握っている状態で2択を柔軟に使いこなして読み有利を維持し続ける、あらかじめそれが出来ていないと簡単に相手ペースに引き戻されてしまうため、プレイヤーの攻め勘のレベルが非常に出易い。対ダルは完全体力リードでも取っていない限り待てない、そこをどうするかにある。

 しゃがみと技合わせと跳びと昇竜系を同時に潰す技が、スパコンのインフェルノしか無いのが一応弱味になるが、溜めるだけならそれ程手間は掛らないので、こちらが溜めさせる余裕さえ与えなければ事故ダメージの危険性を遅らしていける。


 で、具体的にどう読むか。まず使ってくる順番は、遠中Kが先で次に立伸び強Pその他となる。
 遠中Kは、歩きと跳びを潰すために使って来るから、しゃがんでスカしつつ技出しで潰せる組み合わせで対抗する。
 相手がそれを読んだら、他の技である立伸び強Pや他の対しゃがみで当たる技を出して来る。理由は跳びと歩きを警戒しなくてよくなるからで、次に歩きだけに絞りつつ技合わせに対抗しようとすると、立ち伸び中Pで下段スカし当て、下伸び弱・中Pで下段以外の技をスカし当てを狙って来る。こういう技には跳びでスカしを狙っても対空が間に合う場合が多く、また安直に跳びを狙い過ぎると技を出さずに跳び待ちをされ易くなるため、ダメージを取られる機会が増えていってしまう。
 そして攻めあぐねていると、ドリル攻めや中・強スラで奇襲を狙われる可能性があり、相手によるが迷う暇は無いし、こちらの技のスカされに立伸び強Pやファイアを出される可能性もある。

 跳びを狙うには、まず離れた間合からよりもできるだけ近い間合から仕掛けた方が、安定して落とせる手段やダメージ量が少なくなる点を突きつつ、スラくぐり対空をされない状況で、弾の先読みと硬直の長い強技をスカし狙いしなくてはならない。
 使用キャラの固有の攻め方を効かせようにも、まずは出しても簡単に返されない駆け引きをした上で出せなくてはならず、単に出すだけではその場で技出しと跳び込みの2択しか出来ない。
 実際の所、解り易い対処を続けていると相手ダル側も対処が楽になってしまう、ではどうやったら読みが難しくなるのか、という問題に直面する。

 そこで「読みの裏をかく」という行動が必要になる。
 ダル側であっても、色々と相手の動きを読みつつ待つか攻めるかの判断を決めかねているのが普通で、ボタン一つでどれだけ強い技が出せても、それで別に読みが楽になる訳でも何でもない、対処に必殺技の入力ラグがあるかどうかなんて大した違いではない。
 ではとんな場合に迷う事があるのか、それは瞬間的に2択3択になる状況がそれで、ある局面で攻める方が有利になるのか、待ちスカしで手堅くした方が有利になるのかは、どれだけ対戦経験を積んでも結果的に噛み合わせの仕方で左右されるため、その時の正解はその時の場面で自分が勝ちを引き当てるしかない。

 だからこそ、スカし待ちに合わせて歩く、必殺技ブッパと2択で小パン影縫いして連キャンジャンプや無敵技や弾撃ちをする、立ちしゃがみで技差しのフェイントを仕掛ける。
 とにかく、単純な反応だと出掛りが必殺技か小パンかなんて見分けが付かないし、更に歩きや跳び込みや寸止め待ちを混ぜて5択以上をされたら、対処する側はセンスでジャンケンをするか、完全待ち対応をする為に判断放棄して様子見でガン待ちして来る。
 それによって自分が攻めの主導権を握って、待ちかジャンケンかを今までの相手の立ち回り方から判断して2択を替えて逆対応して攻めを継続する、そうしないとキャラ差を埋めて読み五分以上にしていけない。
 伸ばした手足に無敵技は、出の速さが大体揃っている技が多いので、バルログみたいに極端に出が速い技と遅めのスラなどでタイミング2択になる状況が少ないため、事前のレバー入力を仕込む局面は大体決まっている、が、スカし2択からずらし差しには注意する。


 立伸び強Pや遠中Kを読みで出せなくなる状況というのは、出したら出掛りを潰されたというのが2回以上あった場合に一時的にそうなる、その時は下ガードで固まりつつ判定が強くてリーチの短い近技を振るか、ドリル系で地上の技をスカしつつ攻め返しとスカし着地投げの奇襲をして来る。
 近い間合で駆け引きが出来るとしても別に有利になれると決まった訳ではないが、使用キャラの固有技を当てていける分だけ離れていた時よりマシなので、やりたい放題やっちゃおう。

 …ダル側の立伸び強Pや遠中Kを、各キャラのどの技を合わせていけば打ち勝てるのかまでは、あえて書かない。出掛りやどのポーズの所に当てるか聞かなければ判断が付かないのは、勝負する土俵にすら立ててないので論外。






 …やっと半分。
 ここで一つディープな話をしよう。

 世の中にはホントにナメくさったクソ野郎とか群れが存在しててさぁ、こういう自分もマジでそういう連中にタップリ不快にさせられた経験が、ある。

 ゲーセンの外で待ち構えているヤツとか群れとか、トイレや物陰に引き込んで脅して来るとか、顔見知りの知り合いに群れが絡んで来たとか、自分の車の前で群れてたむろしておめぇビビるだろぉーな態度とか、イキっちゃうその性根ってイイよね、っていう(草)。
 流石に自分から手を出すとかは最後の最期になっても出来なかったけど、10代の時には何度か群れにカツアゲされるとか、○○で一度だけ二人組みに脅されて何度も○られてカツアゲとかあったね、どれもこれもケーサツにはチクらなかったが。
 世の中そういうもんよ、どこにいたってどんな場所でも弱けりゃエサにされるのが連中の性根というモンなんだな。どれだけ年月が経ってもあの不快感と人間不信観は頭にこびり付いて無くなりませんね。
 仕返し?うーん目の前に居ないし知らない子ですよ。

 こっちはそれぞれ1回やられて黙り通したからね、さて、後で同じ場所の同じ時間に君等はまた自分に仕掛けて来てくれるのだろうか、そういう時ってどうすればいいですかな。
 そしてその場所はゲーセン以外にもあるし、仕掛ける連中も狩られる奴も世の中には一定以上いるって現実も未だに変わっていない。
 君等が居座る場所は多分無いよ、そういうのを進んで出来るような性分じゃないけど、できれば自分が失くしてあげたいよね、っていうオチ。


posted by p.n ゴー at 19:14| Comment(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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