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2019年11月26日

スパUX Xサガット対戦攻略・その2

 2回目。
 本気でやるとしんどいキャラ。

 ジャンプは滞空時間は短いが跳ぶ距離も短い、歩きは遅い方で歩き投げはまず狙えない、背が高くて引き付けアパカの対空はしゃがみ技を空振りして仕込むのが基本、色々と癖が強くて扱いが難しい所がある。

 Sサガを使えば弾撃ちで多少は楽になるけど、根本的に壁に行き詰るのがサガットというキャラだったりする。
 お勧めできないけど楽しみ方と地獄はそこにある、ドツボに嵌ろう。



  [ 通常技解説 ]
  [ 必殺技解説 ]
  [ スーパーコンボ ]
  [ 投げ ]
  [ 対空 ]
  [ 攻め方 ]
  [ 固め連携 ]
  [ 起き攻め ]
  [ 対キャラ覚え書き ]



  スパUX Xサガット攻略
http://sdgsm-nikki.seesaa.net/article/283374963.html

 コンボは上記のリンクにあるので割愛。


  [ 通常技解説 ]

 ・立弱K : ローキック。ペチ。 遠近で変わらない、立ちキック系はどれも2回攻撃判定が出る。1段目は下段判定で立ちガード不可でキャンセル可能、2段目は上下段技になっていてスパコンでのみキャンセルできる。
 立ち技なので上段のやられ判定があるため、届かない間合の外からリーチの長い技を合わせられると弱い。
 リーチはキャミィの中足や遠中Kとタメを張れる互角さを持っていて、2段目の出の速さはベガ遠中Kぐらいだと思って良い。
 ここまでだと一見強い技だと錯覚するが、2段目の部分には下段キック系の伸ばした部分を潰す判定というのが存在せず、しかも1段目の攻撃判定が出る前の動作に下段のやられ判定が肥大するという弱点がある。
 ただ、1段目は攻撃判定が出れば逆に下段キック系を上から潰せる可能性があり、2段目も下段技でなければ技を先に潰す場合も起こるので、そこは当たり方の問題となる。

 1段目が当たる間合いは密着弱技を当てた後ぐらいしかなく、多分近弱Pが遠弱Pに切り替る間合より僅かに狭い。2段目から当て投げをするには前ジャンプ中Kから立弱Kを1回出して2回ガードさせた後が多分限界で、2段目のみを連続ガードさせた後などでそれ以上離れていた場合の当て投げは、割り込まれる隙が大きくなる。

 Sサガなら2段目でもキャンセルできるのだが、Xだとスパコンでしか出来ずそれ自体が難しいため、ローリターンな固めとしてしか使い道が無い、それでも無いよりはマシなので使っていくしかないものの、ペチペチやって弱アパカをヒットさせたり牽制した後は、すぐ気兼ねなく下タイガーを弱の隙軽減で撃てるため、一手間を省略できるのは良い。

 2段目から中足へ連携した場合、割り込めれる隙は多分2Fぐらいで、無敵技や投げでないと不可能なレベルには一応なっている。一見、2段目当てから再度2段目の部分を当てていけば強い連携になると思えるものの、連打で当たるのは2回程度でその後はスカるため、当てに行くなら歩かなくてはならないのでその分割り込まれ易くなる。
 密着かジャンプ中Kを当てて密着付近から3回出すと、2段目すら届かない間合いになり、2回目以降で中足や大足がスカる状態になる。

 2段目は中足より長いので、前ジャンプ中Kを当てて正面着地の密着付近から、下中Pや中足を当てた後でも届く。割り込まれる隙は中足で約1Fぐらいで基本的に無敵技でないと返せないのだが、コンボルートが無いので失敗しても相手側にとってはリスクが低い。下中Pからだと目押しコンボになっていれば連続ガードになる。
 これがSサガならキャンセル下タイガーを決め撃ちしていい局面になる。

 ・・・2段目の足先がスカった瞬間に相手側がツバメ差し返しをして来て、それが間に合わない場合、弱アパカを途切れなく出す事で失敗した差し返しをカウンターできる。小足昇竜のサガット版。
 この入力には慣れが必要だが、割り込まれる隙間を最小限にして連携できるので、読まれてスカされなければそこそこ強い逆狩りが狙えるようになる。スカされを察知したら2択で寸止めして他の事をやる。
 弱アパカの代わりにジェノサイドを使う手もあり、使いこなせるかどうかは駆け引きの上手さと超反応の問題になるので、自爆しないように注意して狙える時は狙ってみる。はっきり言ってサガットの最高奥義。



 ・立中K : 1段目は全キャラのしゃがみや下ガードに当たる、2段目はDJにしか下ガードさせられない。2hit以降のしゃがみコンボでやられ判定が上下に大きいキャラに対して2段目が届くとコンボに組み込めれる。
 存在判定の横幅が近中Pより小さいみたいなので、バルログに対して跳び込みから正面着地で立中K1段目キャンセルアパカ2段目が届く。
 相手が立ちヒットなら2段目が普通にコンボになるので、跳び込みから立中K1段目キャンセルを失敗してもフォローにはなる、1段目を下ガードされて2段目がしゃがみでスカってしまっても微不利な位で済むので大して不利にならなかったりする。

 2段目は上段判定ではあるがリーチは遠中Pより僅かに長いので、立ちに対して牽制にならなくはない性能にはなっているが、大した利点は無い。
 ほぼコンボ専用技。



 ・立強K : 1段目は全キャラのしゃがみや下ガードに当たる、2段目は対空技として使うが強いとは言えない。
 1段目を横幅の広いキャラに対するコンボ用として使っていき、2段目を対空目的で出していくのだが、対空としては相手より先に触る感じで出していかないと判定の強い技に逆に潰される事が起こりうるので、性能面で過信しない方がいい。



 ・下中P : 当てて最も有利時間が長い技で、密着になった状況でコンボで出した後に近強Pに繋いでいける位になっている。
 正面着地でも密着付近で当てて立弱K2段目や遠弱Pがコンボになる場合もあり、連携の固めにも使える場面がある。
 ただ、当て投げを狙うには間合が離れ過ぎてしまって使い難い。



 ・下中K : 中足。 キャンセル可能で下段技。下タイガーでコンボにするには近い間合からヒットさせる必要がある、キャンセルアパカでもコンボが出来るが少々やり難い。
 中足からキャンセル下タイガーでコンボの後に弾連射から波動昇竜するには、弾の硬直が2F伸びるので大して有利にならないが、そこは2択でローキックや弱アパカでカバーして攻める。
 当てた後の有利時間が下中Pに次いで長い。



 ・下強K : 大足。 出は少し遅めだが判定はさほど弱くはない。キャンセル不可ではあるが跳び込みを低くヒットさせれば足先当てでもコンボになるので使い所は十分ある。



 ・下弱K : 小足。 しゃがみ状態で立ちを出さずにアパカを出すために、空振りして昇竜を仕込んで出すために使う、のだが、別に中足で同じ事をしてもいいのでこれといって使い道が無い。



 ・近強P : 全キャラのしゃがみに対してスカってしまうが、ダメージは立強K1段目より僅かに大きい。この技が出る間合が他の近P技より少し広めになっていて、めくり中Kや密着から下中技を当てた後にこれでコンボにできる。
 これもコンボ専用技。



 ・近弱P : 出せる間合が多少狭いものの、前ジャンプ中Kから正面着地でガードさせた後で当て投げを狙うのなら、立弱Kからよりも狙い易い状況にできて、ガードされても割り込みが困難な固めもできる。
 正面コンボでも、キャンセル強アパカでダウンを取った後で疑惑めくり狙いが一応できる状況になるため、ヒット確認が出来るなら使い道があるが難しめ。



 ・近中P : 主にキャンセルコンボをする時に使う。
 当て投げ失敗で通常技に化けた場合にも出るが下中Pを当てた後に較べるとさほど有利な状況ではない。



 ・遠強P : 開幕の弾撃ち潰し技。
 上段技でリーチが長い割りに出が速めな性能なので、ジャンプ強技を着地寸前でヒットさせた後にコンボに繋がる、が、大足コンボより難しいので使う機会がかなり少ない。
 この技の手先の届く間合を把握して、遠い間合からの跳び込みに対して着地寸前を対空したり、立ち技のスカりや歩きの瞬間を狙って出して事故ヒットを狙う使い道もある。
 技の出掛りが他の立ちPと似ているので判断が付き難い所があって、2択でそういう使い方も出来なくはない、使い方次第で結構変わる。



 ・遠中P : 一部のしゃがみや下ガードに当たる技ではあるが、キャンセル不可かつリーチが短くて使い難く、対空でも使えないので、当て投げ失敗で化けた時に出る技でしかない。
 ジャンプ技を当てて少し離れた間合で着地した時にコンボで使ってもいい。



 ・遠弱P : キャンセルは出来るがリーチが短くこれといって使い道は無い。
 遠強Pと2択で出してフェイントとか跳び待ちとかそういう用途で出す、対空にも不向きでキャンセルアパカもまず届かない、隙はリュウ系の小足並みなので空振り自体のリスクは少ない。



 ・ジャンプ強K : 見た目に較べて足先の攻撃判定が微妙に小さいので気を付ける、跳びコンボで多用する。



 ・ジャンプ中K : 正面安全飛び込みからヒット確認コンボとか、疑惑めくり狙いなどで使っていく。
 一部のキャラのしゃがみにスカってしまう弱点があるがスカされる機会は少ないと思われる。
 めくり性能はベガの強Kと同じで、正面ガードし続けていると自動振り向きに化けてヒットする仕様を使って事故ヒットを狙う、ガード切り替えとくぐり対空には弱い。

 この技から正面着地しつつガート確認をして、着地投げと近弱Pや立弱Kで2択、弱技を当てた後に当て投げと連携固めで更に2択をしていく。
 当て投げがタブーな所なら下中Pとかも使ってリスクの少ない固めをしていく。



 ・斜めジャンプ弱K : 一応、当てて裏側に着地する事はできるものの、J中Kみたいに事故ヒットを狙える性能は一切無いので、正面ガードで完全に安定されてしまう。
 下方向には判定があるが横方向のリーチは短い点に注意する。
 Xガイルの遠中P2段目対空に対して、他のジャンプ技よりも一方的に落とすのが難しくなる。



 ・上ジャンプ弱K : 横のリーチはそれなりにあるが、しゃがみの相手にはスカる。



 ・ジャンプ弱・中P : 高い位置に攻撃判定を出す、空対空で使う機会があったら出してもいい。



 ・ジャンプ強P : 斜め下に攻撃判定を出す、横へのリーチが短く大抵がJ強Kで事足りるので使い道が無い。




  [ 必殺技解説 ]

 ・タイガーアッパーカット : アパカ。 これでダウンを取るか削るかしないと始まらない位に必須な技。
 弱と中は1hitでダウンになるが、強は最高5hitの多段追撃技になっていて、地上ヒットでは2段目の部分がヒットしないとダウン追い討ち状態にならず、1ヒット目は地上時非ダウン判定となっている。
 全アパカの弱点として、弾に対する無敵判定というのが1段目の無敵の部分にしか無いので、弾抜けで使う事が一切できない、撃たれた瞬間の相手キャラ本体に1段目を当てて相打ちは可能。

 1段目は姿勢が低く完全無敵で、キャミィの中足がサガット本体に届く間合でのみこれを狩れる位の性能を持っている。対空するには基本この部分を当てる必要があるのだが、引き付けて出すのが難しい。
 2段目は、無敵判定は無くなっているものの、当たりさえすればダウン状態になり、ブランカやキャミィのしゃがみや下ガードにも当たるようになっている。
 地上の相手キャラに対してこの2段目をカス当てする事で、ガードに対して削りダメージを取りつつ常に事故ヒットを狙っていく。リバサの反撃で確定ダメージを取られる可能性がある位に不利ではあるのだが、気にせず要所で使っていく。
 3段目以降は空中判定になっていて、下半身に妙にやられ判定が小さい部分がある、中なら弾の飛び越しに使える程度にはなっているが多用はできない。
 着地の硬直は十分あるので、Sケンみたいに弱で振りまくってローリスクな性能は無い。

 弱や中で2段目が当たりさえすればダウンを取れるので、キャラの横幅によって通常技を使い分けていけば、どんな状況でもコンボとダウンを取って起き攻めしていける。
 差し合いでも弱アパカなら1段目でも2段目でもダウンが取れるので、2段目カス当てが出来る間合いの把握をしっかりしていれば、2回攻撃判定が連続して出る長所を活かしつつローリスクなガードのさせ方を両立していける。最悪、弾撃ちにねじ込んで相打ちさせないとジリ貧になる局面もあるので、当たるなら相打ちでも何でもいいからブチ込んで絶対に逃さないつもりでヤる。

 最後の削りで、2回必殺技をガードさせればK.Oできる状況の場合、弱や中のアパカでは1回しか削れないが、強なら1段目と2段目で2回削りダメージを取る事が出来る、よってそういう時は最期の削りで当てていい。
 強アパカの3段目を立ちガードしていれば更にもう1回削れるが、普通はそういう事にはならない。



 ・タイガーショット : 上タイガー。 上段技なのでしゃがまれるとスカる欠点はあるものの、それ以外の性能は波動拳入力の技の中では高めになっている。
 コンボで気絶を取り易い、弾の相殺で有利になれる、間合が近ければ弱技キャンセルでもコンボにできるなど、長所を活かしていければ使い道は十分ある。

 Xでは弱の通常技を出した後で弾を撃つと、強タイガーでも弱の硬直になり続ける仕様を利用して、中や強の弾撃ちでも弱の隙で撃つように気を付ける。
 弾の弾速は、上も下も共通して、弱は他キャラの弱と同程度、中は強に近い速さで、強はかなり速い。
 基本は弾の相殺で、次に少し離れた間合いから跳んだ時のコンボ用に使う。



 ・グランドタイガーショット : 下タイガー。 全キャラに対して下段技になる。コンボにするには近い間合いで中技以上からキャンセルしないとできない。
 地上でジャンプ移行中の動作には当たるが、跳んだ以降ではリュウ波動拳みたいなジャンプ潰しは出来ない性能をしているので、先読み跳びに弱い。
 また、出掛りの弾が出ていない動作の、手を突き出した部分のやられ判定が
見た目よりも大きくなっているので、リーチの長い上下段の技に潰され易いという弱さもある。下段のやられ判定はしゃがみや下ガードと同じになってはいる。
 下タイガーを撃った硬直中にジャンプ技が当たると、しゃがみやられと同じヒット硬直とヒットバックになるので、間合が離れはするが硬直時間が伸びる場合は通常はコンボにならない技がコンボになってしまう。

 この技は単発で出すには実に頼りない性能で、気を付て使わないと簡単に跳ばれたり技で潰されたりで散々な目に遭う。何にせよ、ブッ放しで気楽に撃てる技ではない。



 ・タイガーニークラッシュ : タイガニー。 最後のレバー入力が斜め上なので寸止めが難しい。
 攻撃判定が3回発生するが2発しかコンボにならず、1段目と2段目のどちらかで1回ヒットして3段目が単体でヒットするかを判定する仕様になっている。
 ダウン判定があるのは3段目のみで、1と2は非ダウンでヒットしても3段目がスカったらダウンさせられない。1段目は低い位置に攻撃判定が出て2段目と3段目は高めの位置に出るため、弾を飛び越すには3の部分でスカさなければならない。
 技全体の動作は強のみ微妙に遅く、3段目が届く間合いは弱<中<強となっている。

 波動拳などの弾撃ちに対して合わせつつ飛び越すには、中で出して3段目を当てる必要があって難しい、読み切れた時にのみ狙えたらやる程度でいい、普通は失敗する。
 1段目の部分を下段技に合わせてもまず3段目がスカるので無意味、3段目が下ガードに当たるのは、ザンギ、ダル。ホーク、DJ。バイソン(実質不可)、サガットのみで、2段目だけを下ガードさせても確定反撃を受ける位に不利にしかならないので、固めにも使えない。
 後退歩きに影縫い目的で出して、3段目を立ちガードさせる手もあるが、あまりそういう機会は無い。

 判定的に、下段をスカして接近する性能があるのは2段目以降なので、相手側の硬直の長めな下段技に対して中を合わせて出して、着地すぐ弱アパカで2段目当てと投げの2択を狙う事もできる、難しいが。

 チュンリに対して、跳び込みから近中Pキャンセル強タイガニーが安定してコンボになる。これだけ憶えていれば十分かもしれない。
 あと、タイガニーによる起き攻め裏周りは無意味なので忘れていい。




  [ スーパーコンボ ]

 ・タイガージェノサイド : ジェノサイド。 かなり癖のあるスパコンで、最大6hitするのだが状況限定でしか6にならない、大抵が4hitでしゃがみヒットからなら5hitになる事があり、対空でも端が絡まないと最大4hitで止まってしまう。5hitは特定のキャラの特殊な当たり方をしないと起きない。
 キャンセルスパコンだと最初のヒットバックの仕方が変わるらしく、1hit分だけコンボ数が増える様になる。

 技的には、タイガニーを出してアパカを出す仕様になっていて、ニーが3hit、アパカで3hitするようになっているが、ニーの3段目がヒットすると空中追撃の状態になってダウン浮きになって、次のアパカの部分のヒット数が減ってしまう。
 この現象を減らすには、初段を密着で出すかコンボから当てるか相手側を端密着にして当てるかして低く浮かせる必要があり、普通に単発ヒットをやっているとヒット数が稼げない事になる。

 無敵判定は、ニーが丸ごと完全無敵でアパカは1段目のみ完全無敵になっている、アパカの部分で潰される場合は、地上で2段目の無敵が切れた部分に一方的に技を合わせられた時に起きる。
 ニーにダウン判定があるのは3段目のみなので、1か2がヒットして3段目がスカった場合は次のアパカがコンボにならずにガードされる現象が起きうる、カス当てになってガードされて確定反撃されないように、出す間合と技の合わせには十分気を付ける必要がある。

 主に対空として出していって、着地寸前の低い位置に当てて3〜4hitさせていきたいのが理想だが、そこは状況による。
 地上戦の差し合いでは、ニーの完全無敵と3段目を当ててコンボにする事を重視してヒットさせる、ダメージを高くする当て方なんか忘れてヒットさせる機会を逃さずに必中させる方向性で使いこなす。


 ・・・サガットのスパコンは、溜めが完了した状態でリバサで出すと、最後に出した必殺技に化けてしまうというバクがあるため、リバサで出せないという欠点がある。
 この時のリバサ必殺技は、どのPボタンで押しても化ける必殺技が弱中強で変化せず固定で出るので、弱アパカなら中や強で出しても弱アパカ、強タイガニーでは弱Pで出しても強タイガニーで出る。
 これによって、最後を常に弱アパカにしている事で、最低でも失敗化けを弱アパカにする手がある、のだが、実際には難しい。

 ちなみに、スパコンの溜めが無い状態でリバサジェノサイドの入力をすると、入力が重複してアパカが出る様にしていて、化ける必殺技がアパカ以外になっていても、リバサ表示が出ずにボタンの強弱に対応したアパカが出る様になっている。
 この時のアパカは、なぜかリバサ表示が出ていないのに、技を完全に重ねていてもガードも潰されもせずにアパカが出る状態になっている。
 リパサではないジェノサイドやアパカでは、技を完全に重ねられていると出せずに潰されるかガードになる。
 1F遅れて出ている感覚やヒット状態のズレが無い感じなので、多分だがリバサの表示が出ないだけだと思われる。
 間違っているかもしれないし、確証も無い、なぜリバサ表示が無くても無敵起きから割り込まれる隙間が無く無敵技が出るのかは不明、ただ、そういう事になっているみたいだ、という話。

 スパコンの溜めはアパカを7回出すと完了する、Xケンに較べると一見遅めに思えるけど他の技での溜めがさほど悪くはないので気にならない。




  [ 投げ ]

 ・地上の投げは中Pか強Pで行うのだが、弾の隙軽減は投げ入力も効果に含まれるので、できるだけ中Pで投げる。

 投げ受け身が無い場合は、遠くに放り投げて端に当ったらその間合で落ちてダウン状態になる、端に当らない場合は中タイガニーで接近して前ジャンプ技を低く重ねれば大足などでコンボにできる。端に当った時は間合によって使い分ける。弱通常技を空振りして弾を撃ってもいい。

 投げ受け身をされても、端に当らないなら中強下タイガーや下弱Pずらし押し強下タイガーを着地に当てる位には有利になっているが、最速中タイガニー接近から立弱K2段目を当てに行っても多分五分で有利にはならない。

 端に投げて当たった場合、サガット側がステージ中央の方に押し離される場合と押されずに離れない場合が起きる。投げてすぐ受け身状態になると通常より低い高さになるらしく早く着地するようになり、その時の処理と重なって離れる動きが発生する。
 押されると前進から立弱K2段目がギリギリ着地に当てれる状況になり、押されない場合はそれより少し近い間合になる。どちらもジャンプ技は重ねられず弱下タイガーを撃つには近過ぎる状況になる。


 投げ受け身をされなかったのなら一応当て投げをループできて端の方がやり易いが、受け身をされると端の攻防が難しくなるのでステージの広い方に投げて弾を重ねるのが無難になる。相手キャラがXなら投げ受け身の失敗を期待するのは無意味なので、攻めとしては使い難い。




  [ 対空 ]

 ・アパカ1段目が優秀だが遠い間合から判定の強い部分を合わせられると一方勝ちは難しくなるので、引き付けが甘くて2段目が当たる可能性があるなら弱や中の方でアパカする。完全対空するならスパコンの方がいい。

 通常技なら、ジャンプ強Kの先や遠強Pの先や立強K2段目や大足の先を当てる。が、相手側の技によっては相打ちどころか一方負けも起きる事があるので、潰される技を合わせられると読めたら他の技で2択をして対空する。

 ジャンプ封じやジャンプの昇り中を狙って当てれるのなら、スパコンやタイガニーの3段目や中アパカのブッパや立強K2段目を出して合わせる。
 差し合いで跳びの昇りをダメージ源にできるのなら、地上戦が少しだけ楽になる。




  [ 攻め方 ]

 ・開幕の最速弾撃ちに関しては、どれも遠強Pを最速かタイミング良く合わせる事で、一方勝ちか相打ちにする事ができる。下タイガーには下強Pを合わせればいい、Sサガの下タイガーでも潰せる。
 ただし、タイミングをずらされて撃たれるとスカされつつ弾を喰らう可能性がある。
 中・強タイガニーを使うのはお勧めしない、入力が若干難しく寸止めできず相打ちになるリスクが高い。

 弾無しキャラの突進系のブッパには、攻めブッパ潰しの合わせ弱アパカを狙っていく、レバー入力だけを仕込んで半読みの超反応で攻め返し、2択でスカし待ちの可能性も読んで寸止めにも留意していく。
 開幕で攻めないなら主導権は取ったも同然っていう気分で攻める。


 ・開幕の弾撃ちやその他の攻め手段を攻め合いで先に潰す対戦をしていくと、安易な開幕ブッパはやや控える状態になる、そこで更にクソブッパを差し込むかどうかは互いの攻め勘によって変わる。
 攻め合いにならないのなら相手は基本的に待ち主体になる、そこでこちらはどう攻めるかになるのだが、弾待ちや跳び待ちが一定以上のレベルなら、基本は歩いて間合い詰めとスカし下タイガーなどでツバメ差し返しで2択をする流れになる。
 こちらの最大の弱味は、何を差し置いても下タイガーの先読み跳びを成功される事なので、それだけは絶対に避けるように立ち回る。

 牽制は立弱Kでペチペチ、弾の相殺は合わせ上タイガー、ペチペチに対抗して足払いなどで止めに来る所を弱アパカで狩っていって、下タイガーを潰す技を出して来ない所に下タイガーを撃ってみる、それを潰しに来るなら歩いて大足を差し込んだりしていってダメージを取りにいく。
 その地上の差し合いを嫌って跳んだら、ジャンプ封じで昇りをすぐ対空してダウンが取れたら起き攻めする、これらを続けていって相手側が待ち主体を続けていたら、何時かは端に押し込んだ状態になる。

 弱の隙軽減で下タイガーを撃ちまくってアパカで対空できる状況になるなら迷わずやる。こちらの投げを通すには、跳び込みから行うか奇襲で弱・中タイガニーで技をスカし接近した後でないと機会が無い、歩きが遅いので足払いを置かれ易い。

 やる事をやったら後は削りダメージをどれだけ取って体力リードに出来るか、それを嫌った相手がどういう暴れ方をして来るのかを読んで、逆対応して攻め返しつつ更に主導権を握っていく。
 暴れというのは、ここでは、対応されるのが解っていてもあえて無理して跳び込みや弾撃ちを仕掛けていく行為の事で、こうなってヒヨっていったらそれを返していくだけでキャラ差を無視して優位に立てる、この状態になるのが理想ではあるが、上手い・強い相手だとそれを解っているので簡単にはいかない、最後はプレッシャーに耐え切って凌ぎを削った方が勝つ。
 キャラ差を越えた部分で読み勝つには、ここまでやるしかない。




  [ 固め連携 ]

 ・跳び込みで正面着地になる時の攻め方は、前ジャンプから中Kか弱Kを使い、ヒット確認して弱技や中技からコンボをやり、ガードしていたら間合いによって立弱Kか近弱Pか下中Pを当てる。
 そこからは、相手キャラの投げ間合い外なら立弱K連打でペチペチやってもいい、リバサで無敵技を狙われそうな時は技を出さずにガードするか、キャンセルかノーキャンセルで弱アパカの2段目当てで、1回削りつつガードさせて間合いを離す。

 弱アパカの2段目当ては、リバサ投げに対抗するのも兼ねて出す、ただしガードさせた後は有利とは言えない状況になる。
 この2段目当ての後で、確定反撃をしなくて間合いを詰めて接近するとか、技の差し込みが遅い場合は、再度弱アパカの2段目当てを狙える事があるのでやってもいい。

 ここでの立弱K2段目の後で下タイガーを撃つ場合は、手先を上下段の技で潰され易い間合いなので注意する、見てから潰しに来る相手なら基本撃てないのでツバメ大足とか弱アパカで対抗する。

 ペチペチやってどこかで投げる機会があるのなら投げる、その投げを嫌う反撃をするのならアパカ当て、それすら嫌ってガードを固めるなら少し歩いてペチペチして固め続ける。
 中足は、着地して近い間合いで近弱Pを1回出した後なら足先がまず当たる、中足キャンセル下タイガーは一回だけなら並キャラの弾硬直と同じだが、2回目以降は基本的に不利になる、弱の隙軽減で撃てない弾撃ちは上タイガーを絡めないと跳び込みに対処できないので注意して撃つ。
 立弱K1回で2発ガードさせた後の中足は届かない場合が少なくないので、間合い把握には気を付ける。


 ・ある程度離れて立弱K2段目の足先を当てた後は、その場からは立弱Kも当たらない間合いになる。そこから技を当てに行く場合は歩く必要があり、最速で当てれるのは立弱K2段目で、次に遠強P、大足となる。
 歩き立弱Kで2段目の足先をペチり続けるのは、割と難しい上に大して強い連携でもないので対抗されるとダメージ源にされてしまう、返されそうになったら他の攻めをしていく。

 ここで歩きを止める相手側の足払いなどに関しては、できれば歩き昇竜を狙いたい所なのだが、歩きの遅さが災いして出したいタイミングと噛み合わない事が多く失敗し易い。
 前進と読ませて後退から下タイガーという手もあるしフェイントから跳び待ちというのも出来る、その辺は駆け引きでやる事を悟らせないようにしていった方がいい。




  [ 起き攻め ]

 ・ダウンが取れて弾を重ねる以外の起き攻めをするのなら、直後にすぐ中タイガニーを出して接近するのを第一にする。

 ・正面安全飛び込みができる相手キャラなら、前ジャンプ中Kで固める。
 疑惑めくりが通用しそうなら狙ってみてもいい。
 中足の置き重ねは密着付近から行う必要があるのでリバサ投げには弱いものの、ヒットすれば中足や大足や近強Pがコンボになり、難しいが少し離れて下中Pや中足の置き重ねから遠強Pにコンボという手もある。
 置き中足から中足下タイガーは横幅が広いキャラでないとコンボにならない。




  [ 対キャラ覚え書き ]

 ・対リュウ : 波動拳対策を万全にして逃げゲージ溜めを追いつつ竜巻ぶっぱの暴れを狩っていく。
 波動拳は開幕間合いだと遠強Pが届く、それ以上離れたら前ジャンプ強Kを突き出した手に当てていって、それが可能な間合いを憶える。
 それが届かない間合いでの弾撃ちには、上ジャンプで跳び越して着地後に前進して間合いを詰める。

 上タイガーの相殺は撃たれると読めた時に合わせる程度でいい、弾撃ちで優位に立とうとか思わない方がいい。
 地上の竜巻ブッパは強ならジャンプ昇り強Kを合わせる、弱は着地に技を置けるなら素早く出してヒットさせる、読めて出された瞬間に対処できないなら無理しないでその後の駆け引きの方を重視する。
 リュウ側の中足にはスカして戻りを弱アパカ2段目当てをすれば確定ダメージを取れるが難しい、立弱Kでペチっていい。



 ・対Xケン : 波動拳の出がリュウより遅いので一見楽そうに見えるが、昇竜が斜め上に伸びる特性を活かし切れる相手だと、上タイガーも跳びも一切出来なくなり、全部見てから強昇竜余裕でしたから起き攻めがワンセットになる。
 のだが、立弱Kと弱アパカでXケンの立強Kに対して有利に攻めていけるので、差し合いがマトモに出来ていればキャラ差は無しでプレイヤー性能の攻め合いになる。



 ・対本田 : 開幕は必殺技系のブッパにアパカを合わせるのを主体にスカし待ちを読んで対応していく、間合いを離した後は強S頭突き止めの中上タイガーを主体に跳び込まれ難い上タイガーの撃ち方をしていく。
 下タイガーは重ね撃ちで確定削りできる状況でしか撃たないようにする。
 近付かれたら立弱Kと弱アパカで何とかする、タイガニーは払い蹴りに奇襲でスカし接近する以外で使い道が無い、本田遠弱Pは腕にやられ判定が無い事に注意する、下弱Pは弱アパカが当たる。S百貫の奇襲には気を付ける。



 ・対チュンリ : 開幕の最速気功拳は最速遠強Pでも相打ちが精一杯。

 跳び時間が長いので波動昇竜が若干やり易い、だが前進して中足などでの固め攻めが割と辛く、弱アバカをスカされるリスクが他より高い。
 歩きを止めるなら、立弱Kの置きはそれなりに使える局面はあるが多用はできない、攻めスキルが無くて待ち主体なプレイヤーなら弾撃ちと跳ばせて落とす戦法が効く、気功拳に上タイガーで弾相殺は優位になれるので撃ち方でアホをやらなければいい。



 ・対ブランカ : 開幕は立弱Kのペチと弱アパカの合わせを主体に、そこから下タイガーを撃てる隙を探りながら跳び込みを一切通さない立ち回りをしていく。
 ローリングは出した手足に当てられないように気を付けながら、ガードできたらリバサで強下タイガーを撃って確定反撃を取る。
 下弱Pや下中Pを振ってアパカを仕込んで、スカし差し返しの通常技やローリングや前ステップに弱アパカを狙って合わせられるように読む、後はダウンを取るなり間合い離しをしてから下タイガーで削りつつ対空してダメージを取る。
 ブランカ側の技差しで事故ヒットしないように注意する。



 ・対ザンギ : 立弱K2段目の置きと弱アパカ2段目のカス当ての間合いを把握して、スカされないように気を付けて当てる。
 ザンギ大足は立弱K2段目だと、リーチでは勝っているものの、同時出しのタイミングでは相打ちになり易く、先出し置きでなら勝ち易く、大足の攻撃判定が無くなった直後に差し返しでないと一方勝ちできない。
 弱アパカ2段目は、届かない間合いでギリギリスカされてKラリを出されると一方的に喰らってしまうが、届きさえすれば一方的にヒットする、間合い把握が難しい。
 Kラリに立弱K2段目は、回転中はスカって硬直時に上手く重なるとヒットする。立弱K2段目にKラリの出した瞬間を合わせられると、本体にギリギリ届く間合いだと互いにスカり、めり込むと一方負けして、スカる間合いではスカる。
 これがPラリだと、めり込んで同時でないと相打ちにならず、足先では一方勝ちする。
 
 下タイガーはKラリで簡単にスカして接近できるが、終わり際に弾が重なっているとガードできずに喰らうので、重ねれるなら重ねる。



 ・対ガイル : 開幕の最速ソニックは遠強Pで一方勝ちに出来るが少しでも遅いと相打ちになる。

 ソバットの対処が厄介で、弱アパカで相性五分、遠強Pや下タイガーはソバットがスカった時のみ戻りにツバメ差しして確定反撃できる、いわゆる前ソバットでサガット本体に届く出され方をされると、弱アパカで相打ち以下になり易い対処をしなくてはならない事になる。

 こちら側よりも先手で何より先に中ソニックをクソブッパして来る場合、間合い的に弱アパカが届かず遠強Pもタイガニーもプッパできない状況下で対処する羽目になる、跳び込んだら遠中P2段目や下強P相打ちで対空して来て着地にソニックを重ねられてしまう、相打ちか対処失敗の一方勝ちを狙うなら弱Kで跳び込んでもいいがお勧めしない。
 地上で対処するには、弱アパカでひたすらリバサで当たる状況を読んで仕込み続けるしかない、早い段階でスパコンを溜めて何らかの技にジェノサイドを合わせないと体力リードを取れない場合もあるので、こういう状況にならない内に攻め合いに勝って弾撃ちで優位に立てるように立ち回る。
 中ソニックのクソブッパで、無理矢理優位に立つ事が読み的に出来ないプレイヤーが相手なら、弾撃ちから対空で手堅くやっていれば勝てる。



 ・対ダルシム : 開幕ファイアは遠強Pのタイミングが良ければ届くが、フレイムの場合は頭を後方に仰け反らせる部分でスカされると戻りに喰らってしまうので、そこは歩くなり出すのを遅らせるなどで対処する。中タイガニーの3段目の部分を合わせに行ってもいい。

 弱・中タイガニーの3段目が届く間合いを把握しつつ、歩いてペチをやりながら、下伸びP系やスラに大足か弱アパカの根元当て、立ち伸びK系に立ちPとか弱アパカとかをスカされ自爆をしない程度に狙ってみる。
 遠い間合いで跳ばないように気を付けて、まずは歩いて近付く事を第一に考えて歩き潰しの反撃で何をして来るかを読む、こちらの技をスカし待つならレバーフェイントから更に歩いて、弱・中タイガニーの3段目がギリギリ届いて投げ間合いの外に着地できる所まで近付く。そこから実際に出すか更に歩いて足先でペチるかは状況によって使い分ける

 弱アパカ2段目当ては、ガード後に伸び中Kや強P・Kで普通に返せるので無力、それが解らずに返さない相手なら一応当ててもいい。

 間合いを離されてファイアを撃たれて押された場合は、冷静に弱の隙軽減の上タイガーを撃っていって、相殺後に伸び技で確定ダメージを受ける状況では撃たないように注意して対処する。2回相殺できて削りダメージ以外を受けなかったら、相手側は弾撃ちのふりをしてこちらの弾撃ちに確定反撃をしようとして来るので、そこを読んで2択で歩いて間合いを詰める。



 ・対ホーク : 歩かせない跳ばせない立ち回りで攻める、コンドルダイブは立強K2段目を主体にして引き付けアパカはその次にしていく、地味に難しい。
 トマホのブッパでダウンを取られないように、基本しゃがみで技を振って手癖で下タイガーを撃たないように気を付ける、立弱Kすらカウンターされる危険があって立ち技を振るのが怖い。



 ・対キャミィ : 歩いて中足はサガット本体に当たる間合いまで近付いて出したのなら弱アパカの根元が当たる、届かない間合いでは当たらず遅らせ中足で逆にダメージを取られる危険があって、その違いを瞬時に見分けて立弱K2段目や大足に替えて使い分ける必要がある。
 キャミィ遠中Kなどは普通に差し合いしていけばいい、下タイガーは相手によるが出掛りを潰され易い。



 ・対フェイロン : 裂空脚はアパカだと根元で当てるのが難しい、基本は立強K2段目だが反応自体が難しく、状況によって相打ちや一方負けするので不安定。

 地上で烈火拳は、開幕間合いだと強烈火に立弱Kはまず負ける、遠強Pは基本五分だがダメージ効率で不利でスカされに弱い。中足でようやく五分くらいになり、強烈火のツバメ差しでないとガードが間に合う位の難しさになる。
 中足で牽制して間に合わない差し返しに弱アパカを合わせるしか対処法が無い。小足は全然ダメ。
 ただし、サガット側の中足や大足には、フェイロン側は下中Pや下強Pでツバメ返しをしてダメージを取る事が可能になっているため、単に中足を振っているだけでは返される危険がある。
 弱アパカを当てるしかない。

 弾撃ちから対空は、最初の弾撃ちに先読み裂空をされなければ一応いける。



 ・対ディージェイ : 全体的にやり難い。下タイガーの弾避け接近で弱ジャックがあり、エアスラの出が速くスラの対処が厄介。
 全般的に通常技のリーチが短いものが多いので、スラに気を付ければ立弱Kはそれなりに機能する、弱タイガニーの3段目が下ガードに当たるけど対COM戦ではないので当てた後はジャンケンになる。

 大足対空は可能なので跳ばせて落とすは出来る、それ以上近い間合いではアパカで対空するしかないが間に合わないケースが少なくない。



 ・対バイソン : GDSに弱アパカを合わせる、それだけ。それをどこまで突き詰めて出来るかしかやり様が無い。
 後はスカして確定ダメージを取るとか延ばした手にアパカを合わせるとかするだけ。スカし待ちをされたら歩いてペチを当てるか2択で当てるフリをしてアパカ。
 下タイガーは端端でもクレイジーが確定するっぽい、が、別にそれに頼らなくてもいい。
 体力リードを取られようと同じ事をするだけで、開幕からヘマをしたりアパカをスカされてダメージを取られなければ、受けるダメージは削りだけと割り切る。



 ・対バルログ : 対バイソンに近いが更に厳しい。爪にアパカを合わせるだけ。
 バルセロナは、立強K2段目を置いて当たる軌道で突っ込むなら出す、その軌道を意図して避ける動きをするなら、先出しの置き中アパカとか引き付け弱アパカとか他の対処を即席でやっていく。



 ・対サガット : 同キャラ対戦だが、待ち下タイガーにはそれなりに対処できるので攻め勘の勝負になる。
 開幕上タイガーは遠強P、下タイガーは下強Pで一方勝ちか相打ち、それを避けて様子見をさせる所からがスタートラインになる。

 小足を振ってアパカを当てる立ち回りに慣れていれば、大抵の奇襲にアパカを合わせていける、アパカの仕込み方をどれだけ対戦で使っていけるかが肝になる。



 ・対ベガ : ダブルニー2段目のブッパに対処するには、弱アパカの根元を当てる以外に防ぎようがない、通常技はタブルニーの出掛りに遠強Pとか遠中K2段目とかが当たった場合に潰せるけれど、1段目が出た部分では一方的に潰されるか良くて相打ち。それで2段目がサガット本体に届かないのならまだ対処できるが、あまりそういう失敗に頼っても仕方がない。
 上タイガーなら先に撃てていれば相打ち以上にはなるものの、2択で跳び込みからコンボを喰らうリスクが問題になる。

 他は出した手足にアパカするだけ。
 体力リードを取って間合いを離した状態になったのなら、弱の隙軽減の中上タイガーを撃って、間に合わない跳びやダブルニーなどを落としたりしてみる。
ベガのしゃがみの上に弾が来ている辺りで、弾撃ちの硬直が切れている状況になっていれば、再度中上タイガーを撃てる。

 下タイガーは強サイコでスカしヒットされるというより、解っていればどこでもヘッドプレスで乗られるリスクの方が辛い、これはしゃがみやしゃがみ技を出しても同じでどこでも乗られる、よって下タイガーもしゃがみ技も一切出せないと思って対戦する必要があり、非常に辛い。






 ・・・相手キャラと練度によっては、非常に極端な事をやらないと勝つのが難しい組み合わせが色々ある、それに気付いてそれでも使い続ける気があるのかどうかなんだけど、リュウと同じでSサガであっても所詮は勝てているだけなんだぜ、ってオチに行き着くのがサガットを使うジレンマとなっている。

 サガットで全キャラに対抗する攻略をするというのは、Xケンで同じ事を目指すよりも辛い、性能が偏っているのが難しくしている原因なんだな。
 で、そこでどうするかって話になる、うん、プレイヤー性能を全面に出し切って攻め勘のみで勝負するしかない。
 尖ったキャラ性能に頼らず自分の持ち味を活かす、それだけの価値があるかどうかなんて関係なく、やる事を全部やっちゃう。その後とか結果は考えない様にしよう。そういうキャラ。


posted by p.n ゴー at 21:54| Comment(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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