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2020年02月24日

@[ マカロニ探偵 HiMAC(仮) ] @−04


 はい、自分のゲーム企画のネタ晒し。


 ゲーム企画は「設定集」ではない。
 実際のゲームプレイで、何をして処理して楽しむかを念頭に置いてないと、ゲームとして何? って事になってしまう。
 それは重々承知している。

 普通の感覚だと、作り話の世界なんだから、モンスターだの魔物だのをブッ殺して正義を振りかざしてそれを称賛されるのを快感とするものであり、白人の人類至上主義の権化みたいなプレイヤーに陶酔するのがファンタジーの常なのは理解している。
 まぁいいんじゃないの?、とは思うが、それは人間側が必ず勝てる前提で作る世界観の中での話であって、そうじゃない場合の世界観でそれ押し通してお前の思い通りの結果が出せるかコレで試してみろよ? が当ゲームの世界設定なのね。

 人類至上主義の権化と化して、テリトリー外を敵勢力だらけにして終りの無い殲滅戦争の地獄に作り変えるか、妥協点を見出して共存圏を構築して一時の平和を得るかを、プレイヤー側にある程度自由に決められるようにする。
 結局、差別主義者や殺戮主義者になる事が楽しいかどうかに行き着く、ゾンビ殺しゲーとか最たるモノなんだがそういう敵キャラも用意できる、言葉の通じない獣同然の化け物を相手に、お前はどうするか殺すか無力化して元の世界に送り返すかまで選択できるようにする、博愛主義者に成り切っても下らなくて意味が無い世界設定も盛り込む、その選択をゲーム内のリアルタイム下で決めさせる。

 文章である程度の方向性を示してみたものの、何が面白いのか解らんね、そんなもんだよ遊びなんてのは。
 ひたすらゲーム内で、自分が動かせるキャラを延々と動かし続けるだけの遊び、退屈でなければ何でもいいんやな。



  [ 予想されるご指摘 ]
  [ このゲームがヒットする要素は何? ]
  [ エンディングと分岐 ]



  [ 予想されるご指摘 ]

・これの何が面白いんや

 作り話の中で遊ぶこと選ぶこと
 半裸全裸のエロ女が見たけりゃ他ゲーやって


・これのどこにカッコ良さがあるんや

 生き様や命の張り方などを
 オレツエーかっこいーやりたきゃ他ゲーやって
 主人公勢はズタボロにする(女は除く)


・お前それで売れると思っとるんか?

 遊びは発想、そのバリエーションを用意する
 要求された事を無心に処理する話ではダメ


・ビジュアルどうすんだよ丸投げだろ

 最低限の制約さえ守れば基本何でもアリ

 背景・乗り物 : 現代トレース
 ファッション : 現代トレース
 人間     : 現代トレース
 武器・道具  : 現代トレース+α
 怪物・モンスター  : これだけ独自




  [ このゲームがヒットする要素は何? ]

 ・売れなきゃ作る無意味が無いよね。
 で、どういう面白さでヒットさせたいか、ヒット作となりうるゲームをどうやって開発するかを、解説し説得して理解されないといけない、プレゼンテーションの話をします。
 自分が立ち上げてた企画なら、率先して自分が信じてる面白さを明示して作品の方向性と価値を明確にしないといけない。
 「自分が作りたいゲーム」と「市場に出して多く買ってもらえるヒット作ゲーム」は別であり、売れる見込みの無い代物を売れる商品にして利益を出せなければ、作る必要性が無くなってしまう。絶対的にヒットする見込みなんて無いですが、その可能性がある商品にする為の要素は盛り込まなければならない。

 とりあえずこの手のゲームに有りがちな要素を羅列してみる。

・クラフト要素
・化け物キャラが使用可能
・シナリオ自作可能
・キャラクター作成

 ・・・決定打に欠けますね。

 強烈に「これだ!!」をプッシュできるモノでないといけない、相手の要求に柔軟に応えるだけの受け身ではそれだけの製品しか作れないのは自明です。
 では、何を推すのか。


 ゲームではない映像作品はほぼ全てが受け身であり、漫画や小説は映像ですらないのに読まれている、なぜ良い作品は好まれて結果ヒットとなるのか。
 それは、作品が提示する世界に魅力があるからです。
 キャラクターの外観はもとより、そのキャラの意志や行動や葛藤に、読み手が共感し生き様や苦難に晒される状況に、何らかのシンパシーを感じさせられるからである。それが頭の中でifを連想してしまう事がある。
 その時、そのキャラと世界は単なる架空の出来事ではなくなる、一種のシミュレーターや現実を基にしたエミュレーターと化して、その話の実態や裏側に何があったのかを推理したり 客観的な正解を模索しようとしてしまう。
 世の中の優れた作品、好まれる作品というのは、得てしてそういう要素が含まれている、他の媒体でこれが可能なら、このゲーム企画でそれを目指して制作していってもいいのではないのか?
 要するに、

 「 作品の世界観と物語性で推す 」

 ・・・という事です。
 勿論、一筋縄ではいきません、言うだけで簡単に出来たら誰も苦労しない。
 まず自分自身でそういう物語を最初に示さないと何がしたいのか解らない話になってしまうので、バックグラウンドの設定と敵や中立の勢力の説明を延々としていった後に、魅力的な物語となる筈のネタを明文化していきたいと考えています。

 (正直、他者に任せた方が何倍も良い物語を作れるとは思うのですが)




  [ エンディングと分岐 ]

 エンディングは4種類あり、トゥルー>グッド>ノーマル>バッド を用意する。

 バッドに至る条件は、味方側の神話存在に危害を加えたり敵対した状態になるとバッドフラグとなり、後の交渉で緩和されはするが完全回復はしない。敵味方の識別がなっていない場合は急速に状況が悪化する。
 グッドが通常の良好なエンディングとなる、ただ単に数値でマイナスになっていないだけの意味しかない。トゥルーはグッドの上で特定のフラグを立てた場合にのみ起きるオマケ程度にする。

 異空間存在や太陽系外存在に関しては、関係性が悪化してもさほどエンディングには影響しない、理由と原因は・・・。
 前者は「パワーゲート」による異空間と行き来できるゲートを作成しないと往来できず、それが機能しなくなった場合はゲートが回復するまで戦力の追加が不可能になるのと、異空間側の世界の政治事情がさほど人間世界の社会構造に影響しないため。
 また、「パワーゲート」の作成とその維持自体が、異空間存在では技術もエネルギー源も神話存在に較べて数段劣るため、コストとリスクの面でどうしても釣り合わないという側面があり、過去も現在もこれからも、巨大なパワーゲートを作り上げる技術力はおろか維持するエネルギーも持ち得ないでいる。
 後者は、中立不干渉と敵対目的の勢力があって、その敵対側が大戦力を投入するのはもっと後になってから起きる事態になり、今の段階では地域紛争にすらならない規模の闘争しか起こせない状況に起因する。こちらの勢力は超巨大なパワーゲートを作成する事しかできず、恒星間移動を行うには超エネルギーによる力技の航行しか出来ない、そして太陽系外の政治的な要因がそういう敵対勢力の活動を牽制している側面もある。

 最も脅威となるのが、神話存在と敵対する事であり、次に異空間存在の往来が大規模に長期間可能になる事となる。






 ・・・この企画ネタが、ギャグ要素の掛け合いで楽しめる「かもしれない」様になるのはもっと後になってからです。
 自分は週間少年チャンピオンのあの黄金期をギリギリ知っている奴で、後で週間少年ジャンプがブイブイ言わせる時代が来る前のギャグ漫画の空気に浸っていたタイプなため、キャグと言ったらチャンピオンなんです、今は見る影も無いけど。

 あの、人物の空気の読み方とか押し方とか、気楽な人間関係の掛け合いの妙を感じさせる作風は あの黄金期独特で、以降のマンガ業界にはそういうのはほぼ無いです、テレビのドラマとかそういうのにも受け継がれていない、ブツ切れてる。
 この企画のキャラの台詞の掛け合いと物語性は、チャンピオン黄金期のあの空気感を参考に表現できたらいいなと思っています、あのキャラ造形は神懸かり過ぎた。
 まぁインスパイアされたのはそれだけじゃないですが。

 今はバックグラウンドの話なのでツマランです。


posted by p.n ゴー at 16:50| Comment(0) | ゲーム企画・仕様書 ネタ晒し | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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