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2020年06月06日

スパUX 攻めプレイ強キャラランキング @

 今回は、キャラの攻めプレイでどれだけ強化できるか、その伸びしろをランキング形式で騙ってみる。

 スキル的には、影縫い出来て連キャンジャンプや空振り連キャン必殺技とかが一通り常識レベルで使えて、しゃがみフェイント2択歩き投げなどの反応の裏をかいた投げ関連の仕掛け方を常識レベルで通用させている前提にする。

 キャラ的には、2択で歩き投げを通用させ易いかどうかを基準にして、技を当てた時の有利不利だけでなく、技を空振りさせたり2択で立ちしゃがみのフェイントを使った場合の判断のし難さや択の豊富さも考慮していき、攻め合いで有利が取れるキャラはランクを上げて、超反応で2択の片方を潰され易いキャラや体力リードを取っていないと差し合い強制できないキャラはランクを下げている。

 ・・・今回のランキングは、相手にしているプレイヤーに上達の見込みがあるかどうかも含めて語る。
 大抵はキャラ選択の時点である程度は判別する、次に待ち主体かどうかとクソブッパする攻め所を解ってるかどうか、それでランクの高いキャラを使っていても見込みの無いクソかどうかが決まる、安定して勝つ為に基本待つ奴はゴミ、攻め主体で場を支配しつつ反撃逆狩りして潰し続ける駆け引きを9割読み勝ってヒヨらせる対戦が出来るなら、ようやく及第点になる、お前のやる事全部読み切れてんだよこのボケがを、その手でやる事を目指しているなら、これから書く内容を読んでも多少は役に立つだろう。

 明言しとくが自分は攻め派で、クソ待ちやナメくさった被せ強キャラ乱入でバカにしくさる奴や群れを、この手で返り討ちにするのを目的に対戦していた。
 この世に一定数居るそういう野郎を対戦台から排除する前提で、何が必要なのかを書き残しておくので、人の性根から出る苦汁を舐めてでも野良対戦で生き残りたかったら、現実の厳しさを知ろうね。



A: ガイル、バルログ、Xケン

B: Xバイソン、X本田、ベガ、ザンギ、フェイ

C: ダル、チュンリ、Xリュウ、DJ

D: キャミ、ブランカ、ホーク、Xサガット



・ランクA: ガイル、バルログ、Xケン

 結局の所、キャラ優劣と間合いによって何が出来て何が悪手かを、全部予測して全部読んで全部対応しようとして、対応しきれない所を択にして攻め合いして、攻め勝ったら待ち対応して反応の不備を突いて終わらせる、そこに行き着く。
 それに最も理想的な所に行き着けるポテンシャルを持ってるのが、この3キャラ。



 ガイルは、連キャン系を調べて何が出来るか把握して、判定2択からスカしと歩き投げの2択に精通するとまぁ、こうなる。目の前で技を空振りしてもなお連キャンや攻めの択が継続するキャラというのは、大分イカレた事が出来る代表みたいなモンで、その筆頭キャラ。
 対ダルとSサガには、攻めガイルで前者は弱ソニ後者は中ソニのクソブッパで五分以上もぎ取る、そういう攻め勘で対戦して実際に勝ち越しできる奴になれば、コイツのヤバさがどれ程の代物か実感する。
 弱点は、中足を狩られて読みで出せなくなる事が一番辛い、次いでソニックが通用しない駆け引きに持ち込まれる事で、そこまでやられると弱サマーも見てからガードされる可能性が高まるため、ガイルの強味が全部潰される状態になる、これは攻め合いで競り勝てなかった結果の不利なので、そうならない為には自分の読みと超反応をひたすら鍛えるしかない。
 正直言って過大評価が多々あるかもしれんけど、一番伸びしろがあるキャラはコイツしか居ないし、歩き投げの通し方も実用レベルで柔軟、ただ読み負けのリスクがハンパ無いので、ガチでやるとその不安定さに悩まされる事になる。


 次点はバルログ、連キャン択が無いのにこの順位なのは、全部歩きの速さと投げ受け身前提の当て投げループのせいで、本気でやるとかなりテンポが速く難しいが、受け身されてなお攻めムーブが継続できるコレは別ゲーと言っていい。
 無敵技はガードして足払いは出掛かりを投げる。
 バルセ6択もそうだが、テンポの速い択を持っているキャラというのは、プレイヤー性能がどれだけ高くても択が通用するので、本当の意味で狙い方や扱いが難しい点を除けばスパ2X対戦を思い知る為には必要なキャラと言える。
 ガイルより下なのは 技の潰され易さや対処のされ易さにあって、しゃがみP以外で実用的な出の速い技が少ないからなのと、必殺技の削りにリスクが付きまとうからで、バルセの溜めを継続するか2択で歩き攻めを仕掛けるかの判断が難しい所もある。
 バルセが無いなら並だろ? っていう感じに思える部分もあるし実際に読み負けるとホントに弱いが、投げ関連のヤバさは本物、そして出来るスキルを持ってても使わずにわざと負けるのは舐めプと同じ、ただし知ってるだけで簡単に誰でも出来る投げループではないのでそこだけは救い。


 Xケンがこの順位に居るのは、半分は3種類以上の昇竜テクのせいで、残りは足キャン足も含めた差し択の豊富さと2択歩き投げのせいになる。めくりヒットから着地強昇竜コンボは、ヒット確認が安定すれば最強レベルに効くがここでは除外して考慮している。
 連キャン択はガイルに次ぐレベルで、昇竜スカし待ち前提で技差しや歩き投げ関連で3択を仕掛ける攻め間合いが広く、何を待っているのかを読んで先手で常に攻めていけるプレイヤー性能があれば、昇竜ブチ当ても差しフェイントも歩き投げもやりたい放題できる上に、跳んだ瞬間に対空して起き攻めする手段も豊富にあるので跳び封印を強制できる。
 下弱Pを目の前で空振りしても 下手な差し返しに連キャン弱昇竜とか普通にできる、問題なのは超反応前提のレバーの仕込みが毎回大変なのと、読み勝ちのダメージ効率とリスクが全く割に合わない所にある。昇竜封じをやってXリュウSケンに実質有利を取るレベルにならないとXケンの真価は発揮できない。
 昇竜テクを全部使いこなせる上で、実際の対戦で昇竜の当て勘がなってないと簡単にランクDまで落ちる、昇竜をヒットさせられるプレッシャーが効いた状態を前提にして、絶えず先に動いて駆け引きに持ち込む必要があるので、それが出来ずに攻め負けると何やってんだコイツになる。
 弱中強の昇竜の強さを全部出した上で、攻めの主導権を握り続けるのがどういう事か解っていて、一度もスカされない事前読みと超反応の鋭さをその手でやって、ようやく本来の攻めXケンが出来るという、攻め偏重プレイの極致みたいなキャラになっている。




・ランクB: Xバイソン、X本田、ベガ、ザンギ、フェイ

 このランク帯がAにならないのは理由がある、Xバソがこの順位なのは只のお情け、X本田は連キャン択が無いからここに居る、ベガは待ち追いに限界がある、ザンギは置き技対策が辛いのが原因でAに行けない、フェイは攻め性能的には妥当だが下段を狩る性能が劣っているのでここになる。



 Xバイソンは、単純に攻めムーブの対処の辛さとクレイジー溜め目的のターンパンチぶっぱによる、スパコン溜めからのダメージ効率上げ優先の攻めが理由なのだが、まぁやる事は決まってるし連キャンがそこまで効かせられないとかあるのでAにはならない、反応の良い待ちに対しては勝つ為にどこかでスカし待つ必要があって、それを読まれた上で更に攻め合いになった場合に色々と弱味が出るため、本来はザンギの後だったのだが、スパ溜めターンのゲージ効率とクレイジーの当て勘が良ければこの順位になる。
 キャラ性能に頼るプレイでは、上のレベルのランクAやBに本気を出されると負け越す危険性が高めで、空振り前提の択というのが乏しいキャラなんてこんなモンだと気付いた方がいい。
 このキャラの伸びしろは、下強Kのリーチを最大限に活かす事と遠強Pの通用のさせ方しかない、どちらも出が微妙に遅いので不安要素が地味に大きく、ガードされても大して良い状況とはならない、対処されていない内が華とも言える。


 X本田は、溜めあり様子見と2択で溜め無し攻めが出来た上で、歩いて差しつつ2択でしゃがみ立ちフェイント溜め動作から更に溜め捨て歩き攻めとか跳びとかを通して、近付けたら投げと2択で無敵判定を効かせた必殺技による逆狩りを通用させれば、この順位になる。
 相手側の間合い離しを瞬時に逃げ追い出来ないレベルでは簡単にDになるし、そもそも本田を使う事自体が間違っている、Aにならないのは正面から当て投げをするのに問題があるのと連キャン択が無いからで、代わりに小パンからの削りとスカしとブッパで地味な3択をして端に追いやって固めるしかない、対空万全かつ地道なダメージ効率と削りを効かせて始めて有利に立てるので、キャラ性能で慢心とか出来ない点に注意して立ち回る。
 正直に言ってリュウSケンに負け越して上達する見込みが無いのなら、他のキャラを使って経験を積んだ方がいい、というか逃げを追うのがザンギより難しいのでまずそれに慣れないと話にならない。


 ベガは、本来ならランクCのチュンリの後になる程度のキャラなのだが、起き攻めのめくりプレスと、その直後の高めのめくり弱ダイブから立強Kコンボの気絶のさせ易さと解り難さでこの順位にしている。他には正面固めからの当て投げの仕掛け方もあるにはあるが、本当にめくるかどうかが解り難いめくりプレスから、めくり狙いの軌道が読み難いめくり弱ダイブの反応のし難さと、逆ガードされても着地当て投げや対空スカし着地などで柔軟に攻めていける所に独特の嫌らしさがある。
 相手側が慣れて免疫が無いと、めくり弱ダイブがバルセのめくり爪に近い感覚で当てれるので、起き攻めで跳び込みの2択よりもダメージを取る期待値が高くなる。
 まぁ、軌道が独特とはいえ読まれてしまえば逆ガードは出来るので、ネタと言ってしまえばそれまでだが、解っていても特定キャラ以外では辛い攻めなのは変わらない。これはやられてみないと一生解らない。


 ザンギは、まず直吸い入力が 歩きつつ下・後ろ・上の3方向の実質半回転で出すのが当たり前になっているのが基本で、そこから一瞬下ガード待ちを読んで2択で直吸いを成功させる感覚を身に付けて始めて攻めのスタートラインに立てる、後は歩き潰しの技置きをどれだけ予見してダメージ源に出来るかになる。
 歩きは攻めなんだが同時に待てる感覚を持ってる、跳ぶ動作を見た瞬間に対空万全でしたが出来る、影縫い連キャンなんて当たり前とか、そういう事を普通にやっていればプレイヤー性能でキャラ差を無視して勝ち筋が見えるようになる。
 問題なのは、歩き潰しの技置きの対処で、状況的に相打ちや一方勝ちできない技に対して2択でスカしをするしかないのが、この順位になっている原因なのだが、歩きの通し方と超反応の狙い所が解っているなら、本来はランクAのXケンの後になってもいいキャラでもある。
 攻め偏重キャラを全面に押し出した対戦をすれば、実際の対戦でキャラ差を無視して実力有利に立ちつつ勝ち越せるキャラは少なくない、間合い把握から歩きとスカしの2択に繊細な駆け引きを要求されるキャラなので、そういう所を突き詰められないと扱い切れない。


 フェイロンは、烈火関連の差し方と2択のスカし差しと弱熾炎の合わせの狙い方次第で、結果的に上手くいければこの順位になれる、なれるのだが逃げの追い方や烈火の対処のされ方で下手をこくと一気に不利になる、そういう不安定さを読みでどうにか出来るかで勝てるかが決まる、他には弾撃ちから足払い対空をされる状況に持ち込まれない立ち回りをしている必要もあるが、結局は烈火が通るかどうかの話になってしまう。
 投げ間合いの狭さを歩きの速さでカバーする必要があるが、投げを通す性能はさほど悪くはない、このキャラもまた差し方に繊細さが求められるので、大雑把な読みで攻めていると返り討ちに遭い易いのに注意しないと本来の強味を活かせない、ただ安易なガード待ち対応では烈火の削り固めが最強レベルで効く上にスパコンもすぐ溜まるので、攻め合いをしない相手にはとことん通用する。
 当て投げが容認されている所でないと本来の強味か活かし難いキャラでもあるが、まぁ、そういう所はお察しなのでダレない内に他のキャラを使った方がいい。投げ禁止でガードしまくられてリバサ待ち対処しか出来ない対戦なんてやってられんよ。





 ・・・C以降は後日に公開予定、体力差があるなしを無視して攻め切って勝つ前提の、攻めキャラ枠としてB以上に分類している、根本的に休む事は許されていない。

 何でこんな記事を書く気になったのかだが、以前の「キャラ強さランキング」では待ちと攻めを含めたキャラの強さを語ったものの、攻め一辺倒の場合のプレイスタイルに絞った性能では語れていなかったからで、今回それを踏まえて書く事にした。

 ランクAは理論値最強枠で、読み次第で幾らでも落とせる位に脆いが、B以下に較べると頭一つ抜きん出てるので別にしている、キャラ性能がピンでも扱いもピンでは強さを活かし切れない、そういうキャラは実際にはブレが大きく勝率が安定しない、でも上手く駆け引きが噛み合えば強さが発揮される、そこが面白い訳で。

 対戦は攻め勘次第で幾らでも変わる、要は攻め切る姿勢が結果に繋がるかどうかになるし、読み負けて攻めが通じずに負ける場合もある。
 やる事をやり切ってスッキリすればいい、結果は後でいい、楽しもう。


posted by p.n ゴー at 19:45| Comment(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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