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2020年06月08日

スパUX 攻めプレイ強キャラランキング A

 前回の続き。
 今回は思った以上にディスり記事になっている。

 簡単に言って待ちキャラ枠、攻めの主導権を握ったまま狡猾に攻め切るプレイスタイルが出来ないorしない方が勝てるキャラを、C以降に分類している。

 攻めるには癖や弱味が目立って扱い難い技しか無いキャラというのは、それだけでハンデキャップがあって攻め合いで不利になる、相手の狙い所を読めていても逆対応する為の技が無いのでは、何も対策が取れないまま手詰まりになるのと同じ、それでもどうにかしないといけないので悩むのが、手段が乏しいキャラのジレンマになる。

 序盤の立ち回りで負けてしまって状況的に攻めるしかない局面はある、その場合にどうするかを考えて立ち回る必要があるのだが、大抵はそれを補完する為のスパコンがある筈なんだけどね、それすら性能が悪いキャラが居たりする。

 不便さも含めて全部使いこなすのがキャラ愛というかゲーオタの性分である以上、甘えは許されんのよ、読み一つで無理を覆したいなら徹底的にやり尽くすしかない、所詮そんなもん。



A: ガイル、バルログ、Xケン

B: Xバイソン、X本田、ベガ、ザンギ、フェイ

C: ダル、チュンリ、Xリュウ、DJ

D: キャミ、ブランカ、ホーク、Xサガット



・ランクC: ダル、チュンリ、Xリュウ、DJ

 攻めのプレイスタイルだけに特化したい場合、弾撃ちが置き撃ち前提になっている点で攻め技とは言えない、ソニックとの違いはクソブッパの後が五分以下で待ち対応が主体になるため。
 それ以外だと攻めの無敵技の合わせがスパコン前提とか、2択で技をスカして反撃するには基本待つしかないとか色々あるが、攻め特化で押し切るのに難点があるのと、結局リスクを取るより待ちプレイの方が安定するキャラというのは、使ってて面白くないんだよね、体力リードを取っていないと攻めも待ちも出来ないのかって感覚になる。
 使ってる側は違う事を考えているかもしれないが、C以下はそういう攻めに限界のあるタイプのキャラの枠になっている。
 異論は聞かないし受け付けない。


 ダルシムは、リーチに関しては何もかも恵まれている、弾もある、対空も相打ちを含めれば豊富にある、それでも攻めキャラではないのは、地上は2択でスカし待ちするしか安定して有利を取る方法が無いからに行き着く。
 チュンリより前なのはスパコンのブッパ連携の性能のお陰で、使いこなせば凶悪に強い。
 ダル側が攻める場合の連携のカウンターの取り方は確立されているので、どうやっても単発の対処の連続になるように読ませて攻めつつ待ち対応しなくてはならない、そうすると相手側には2択3択を割り込ませる余裕が出来てしまう事になる、その技を待ちつつ2択で攻める隙を与える時点でもう攻めとは言えない、ただ、間合いを離された状態から歩きで間合いを詰める事をしないで 技出しと跳び込みの単純な2択しか出来ないバカ野郎が相手なら、対空が容易だから何も困る事は無いのだけど、今時そんな野郎が好き好んで対戦やってるかねぇって話になる、それはダルの待ちが汚いんじゃなく単純にお前が下手クソなんだが、キャラ性能と待ちに頼って攻め方を学ばなかった奴の典型なんだよね、これを読ませてこっちを通す駆け引きが出来ない奴が、対戦で負けてネットで愚痴とかプレイヤー非難とか、実際居るから見苦しい
 ドリルを使わずに当て投げをするには、対空スラや起き攻め置きスラからしか基本的に狙えない、近下弱Pに連携してから狙える場合もあるにはあるが、不便さは拭えないのが現状となっている。
 結局はやられ判定の違う技で2択をしつつスカし待ちと対空待ちで体力リードを取るしかない、攻める為の問答無用さが強パンファイアかつ跳び待ちの布石で終わってしまうので、攻めプレイをするにも相手次第なのもあってこの順位になる。


 チュンリは、歩きは速いし投げ間合いは広いし 色々と判定で優遇されている所が多いのだが、肝心の昇竜に相当する技が無いので、投げ反撃や相打ちになる技差しには出掛かりを投げるかガードするしかないという弱味がある。大足の元キックがあっても下段にしか効かないので使い勝手が悪い。
 必殺技も待ち性能寄りのコンボ用のものばかりで攻めに使えない、溜め無しでも対空はくぐって投げと近中Kでまぁ十分いけるけどそれは攻めとは違う、歩いてペチペチするより離れて気功やら百裂やら出して対空やってスパコン当てる方がいいので、これといって攻める必要性は無いよねっていうキャラではある、元から攻めにうま味が無い。
 弾に泣かされる局面でどうするかって話をすると、歩いてペチるか反応良く思い切り跳べよで済むため、つまらない待ちキャラ使って楽してたんならその位は苦労しろよとしか思わん。
 攻め偏重プレイがしたいなら普通に他のキャラ選ぶよなぁで終わるし、判定有利で先に体力リードを取って結果的に待ちプレイするキャラなんかで、必死こいて攻める必要性も方向性も無いというのが結論になる、存在価値が解らん。


 Xリュウは、攻めるのも待つのも波動の弾を利かせているかどうかで決まる、それ以外の攻め手が無いキャラなために、波動拳そのものを潰される局面で対抗する手段というのが、スパコンの真空しか無いという現状がある、昇竜? 出も判定もケンより劣っているのに使ってられんよ歩きも遅いのに。
 本来はDのキャミの前なのだが、スパコンが溜った後の事故ヒットを警戒させた他の択の通し方が攻め的にセンスを求められるから、この順位にしている。
 根本的に波動の足元や手先を狙われた場合の2択として、昇竜はあまりにも使ってられん技であって、そういう足元手元狙いに対抗する手段が、それが届く前に波動を撃って先に潰すしかないのが、このキャラが使っててダメな所となっているのだが、世間一般はやたら評価が高い。なぜだろうなぁーーー。
 あらゆる局面で常に跳び待ちをしなから、2択で足元や手先を潰されない弾撃ちをするか、それが通用しないなら更に様子見をするしか能が無くて、接近戦をするには真空の存在を盾にして必中前提で立ち回るキャラなんて、良い評価をする訳がないんだよなぁ。
 相手にしてて全く面白くないキャラでしかない、駆け引きを突き詰めると存在価値が無くなるので、一つ上の駆け引きを目指すなら使うのを辞めた方がいい、Sケンと同じで待ち癖が付く。


 DJは、攻めるとなると、エアスラの出の速さを読みで効かせつつ、DNソバットの2弾目当てやスラ接近という事をする、と読ませて溜め捨て前進から判定の強い通常技や上ジャンプや跳び込みを狙っていく、というキャラになっている。
 対空は溜め無しで楽に可能なので跳ばれる事では困らない、問題は溜め捨て前進中の攻めでは必殺技が全く出せない状態になるって所にある。普通そんなことしねぇだろバカじゃね? ってなる奴はまぁ逃げ追いをした事が無い低レベルな待ち野郎なんだろうよ、この辺は本田を使った場合と同じ局面になるため、状況判断の劣った奴はこの辺で簡単に不利になって劣勢になる。
 攻めとか待ちとかよりもまず逃げを追えるプレイヤー性能があるかどうかが生命線なので、序盤で逃げ待ちからダメージを取って体力リードを取る事で有利になれるかどうかが決まる。強エアスラで逃げに毎回当てれるならまぁそれでもいいが、世の中そんなに上手く行くものでもないんだよなぁ、そんなこんなで本田よりも逃げを追うのは難しい、攻めさせれば普通の対戦にはなるが、そういうものでしかない。




・ランクD: キャミ、ブランカ、ホーク、Xサガット

 こちらはCよりも更に厳しい駆け引きが要求される枠となっている。
 第一に安定して必殺技削りが難しい事、第二に2択で歩き投げを通す難しさ、第三は序盤で体力リードを取られると上手いガン待ちを崩すのが難しい所を考慮している。
 この内の昇竜持ちは、基本的に技カウンターで必中9割を目指す様な極端な事をやらないと生き残れず、ガード削りでローリスクとか考える甘さを捨てる必要がある位にシビアにやらなければならず、相手側が待ち方というのを熟知している前提だと、序盤で既に厳しい。


 キャミィは、スパイラルアローがあるからローリスク削り出来るじゃんなんて軽く思いそうだが、弱スパイラルでそれを狙う間合いというのは決まっているため、その間合いになるのと波動レバー読みをする事で、出されるタイミングをある程度予測できる、読まれれば何時かは狙って無敵技を合わせられるので使う機会が無くなる。
 フーリガンを狙う場合は、跳び込みなどから下中Pを当てつつキャンセルorノーキャンで強or中フーリガンで対処2択にして仕掛ける方がいい、ただし強でもリバサのタイミングに重なるかは微妙な位置関係になる。地上での2択差し込みでは、相手側が置き足払いを出す局面に合わせて出すしかない、読まれていると待たれて返され易くなる。
 で、残るは中足とキャノンになるのだが、毎回置き足払いにキャノンを9割当てれるようなマジキチが人の手で出来ると思うか?って話になる。 どれだけ中足の判定が本体にしか無いと言っても、駆け引き的に普通にザンギ大足で相打ちを取られるレベルのものでしかない、それを裏の2択でキャノンで対抗しようとしても、それをザンギ側はタイミングを逆算できるので出さずに下弱Pを代わりに出す余裕がある、大足潰しのキャミ中足の出し方と攻めの歩き差し中足の出し方は違う、その違いは実際の対戦では普通に把握されるレベルのものであり、キャノンが足払いに有効な間合いとタイミングというのは事前に読める為に、それを外しつつキャミ中足に対処するザンギ大足の差し方と裏の2択も存在する。その対処で昇竜封じが出来るとキャミィ側は歩き昇竜のクソブッパキャノンしか出し様がなくなる、それがプレイヤー性能的に狙えない場合は中足しか頼る技が無い状態になる。
 そしてそれを打開する為にスパコンを溜めて使える状態にしてもなお、読まれてしまえばさほど有効打にならない事に気付く。そしてそれは他のキャラを相手にしても同様の難しさを抱えている。
 これで十分解るだろう、かなり厳しいよ。


 ブランカは、歩きの遅さと下中Pや下強Pの対下段の弱さがあまりに足を引っ張っていて、スカし差し返しを基本にしながら、どうやって横押しをしていくがが悩むキャラとなっている。
 前ステップや弱ローリングの下段スカし接近は使われる間合いが固定しているので、間合い把握をしていれば幾らでも待てるので通用しなくるため、基本は歩きと跳びの2択という事になるのだが、それに対する相手キャラの突進技や弾撃ちに対して常に受け身で対処しなくてはならず、非常に辛い立ち回りが必要となってしまう。
 適当ブッパのGDSとかダブルニー2段目当てとか強スーパー頭突きとか毎回9割必ず止めていけるなら話は別なんですけどね、辛過ぎる。
 掴み投げがダルシムより僅かに広い長所を活かせる局面は無いに等しい、気軽に必殺技で削りが出来ない、当て投げもそんなに強いとか読まれ難いとかも無い、無敵技が無いので攻めの仕掛け方が上手い相手にはリバサ投げくらいしか対抗手段が無い、確定反撃覚悟ならローリングもアリだけど意味が無い、電撃はお察し。
 それでも勝てる人は勝てるらしいけど、自分は他の攻めキャラを使います。無理。


 ホークは、隙の少ない下段技への対処が下強P2段目しか使えずダメ過ぎる、トマホークが足払いを狩れない、それが余りにも辛過ぎるのでこの順位になっている。
 強い部分は色々あるものの、結局は下段の弱さか全てをダメにしているキャラと言っていい、実質最下位なのだが、タイフーンとダブルの強さが通ればキャラ差を無視して勝てる所や、基本的に弾撃ちの対処に困らない部分には活路がある、ただ、コンボのダメージが強トマホーク頼りなのと気絶させるのが難しめなのが割と厳しい。
 歩きは速めだけどザンギの直吸い程の強さには出来ない、こちらの歩きを止める為の牽制の足払いに苦労している訳で、その足払いに一点読みの下強Pを逆に読まれた場合は、出ている時間が長い分だけ寸止めで他の技で2択にするのが困難であり、下強P狙いを更に逆読みして対処しようとすると牽制の足払いが対処できなくなる、結局そこで分の悪い賭けをしなくてはならない所が、ホークを使っていて一番辛い部分となる。


 Xサガットは、正直どの順位にしたらいいのか解らなかったため、あえてここにしている。全体的に言うほど性能は悪くはないのだが、とにかく解ってしまうと下タイガーが気軽に撃てなくなる、それで対になる弱アパカはキャミィのキャノンと同等な性能ではあるものの、歩きが遅くてその場からしか出せないし歩き投げもまず狙えない。
 攻め慣れている相手と対戦すると、立ち回りも受け身になり易く攻め所が解り難く、牽制の立弱Kもさほど通用しない、下タイガー連打とアパカヒットでダメージが取れればそれでいいのだが、その状態に移行するのがまず苦労する上に、疑惑めくりが弱くて結局正面から削るか当て投げするかになってしまってガードが振れない、気絶コンボはそれなりに狙えなくはないが期待値は低い。
 なので、地道な削りとヒットを積み重ねていくしかないのが、このキャラの特性であり限界になっている。Sサガであっても根元は変わっていない、技の噛み合わせが良いか悪いかの違いがあるだけで、やる事をやり切って最後にスパコンをヒットさせるしかない。
 さり気ない待ち対応をどうするか、足払い狩りを狙いつつ弱アパカ2段目当ての削りが可能な間合いをキープしていられるか、そういう所の立ち回りを続けて勝てる機会を逃さない様にしていくしか道はない。






 ・・・ランクC以降のキャラの中で一番攻めの伸びしろがあるのは、多分キャミィだと思うのだが、サンギを使って詰ませる位に有利になる対戦をやっていたので、個人的にあれこれと語る要素は無いです。

 対処法を即座に考えて読み五分にするプレイヤーの話をすると、一回やられたパターンは2回続けてやられる事を踏まえて予測するため、ダメージ効率が悪い方を犠牲にして返すように待ち、攻めのパターンで一回返されたルートはわざと直前までワンパと読ませつつ、裏の2択で反応を逆手に取るように攻め方を変える手法を取る。
 反応の良いプレイヤーと対戦した事がある奴ほど、そういう仕掛け方が解っているもので、ある局面での反応の仕方や判断の差が出て来る。
 解って無い奴はワンパやガン待ちに逃げる、で、読みを放棄する、その方が楽だから。
 そして、攻め方が未熟なままガン待ちの手法と反応ばかり上達するようになり、結果として不利になってしまった時に攻める事が出来ずにブザマを晒す羽目になる。

 で、そういうツマンネー対戦を見せ付けられてくると、何が楽しくて対人対戦をやっているのか解らなくなってくる、対戦しても得るモノも攻略する要素も無くなるからだ。
 明らかにCOM戦の超反応やインチキを相手にしている方が気が楽になるんだな。それで被せか笑わせるなとか思わなくて済むし、嫌ってもいないタイプの相手に本気のガン攻めやってキャラ差を無視してガン待ちをクソ潰しにして、何も進歩しない後味の悪さで気に病む必要も無くなるし、適度のそれで手を抜いた縛りプレイやって負けてた方が良かったとまで思う様になる、解らん奴にガチでやる必要は無いんだ、それが結論。

 ツマンネー奴がツマンネー事やって対戦攻略というコンテンツの深化を潰して、ツマラン勝ち負けに終始するようになると大抵面白くなくなる、コミュニティは面白くない事がまかり通ると末期になって廃れ始めるんだ、最期はツマラン面白くない奴等すら居なくなって誰もやらなくなる、でもそれが自然淘汰で世の摂理なら廃れて忘れ去られるのもまた道理だろうよ。
 こっちはあえてそれに逆らってる、ネットに晒しとけばブログが無くならない限り情報は残り続ける、


「 こんなの誰の役にも立たねぇぇんだよこのクソボケがぁぁ 」


     HA?        HA?

  HA?               HA? 


・テ メ ェ に 向 け て な ん か 書 い て ま せ ん が ? ? ? ? ? ?


 ・・・お前みてぇなのが解る様な事を書いてたら、折れちゃんはお終いなんだよ、足りなくてもそれ位は解れよなぁぁぁ。

 記事の目的? これで解っただろ。
 こういう事だぞ。

posted by p.n ゴー at 23:16| Comment(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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