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2020年11月06日

オラタン5.2と不満の話

 また古いゲームで申し訳ないが、バーチャロン・オラタン5.2と、それに関する軽い攻略と不満の話をしてみる。
 かなりディスるので嫌な人は読まない方がいいです。

 オラタン5.2はオラタン系の最初に出たタイトル、まぁ詳細はググって調べてほしいのだけど、当初は大分期待していたタイトルだった、でも次第にやってて辛くなっていって辞めてしまったゲーム。

 まぁ別に逃げゲーのバラ撒きゲーだったから辞めたんじゃなくて、もう攻略の伸びしろが無くなったから続けられなくなった、そういう結果しか残らなかったという話をします。


 出た当初はアファのSじゃない方から始めて、何やかんややってて、サイファーで移動力を活かして近距離の攻防が出来ないか色々と試していた、空中で射撃後に後出しで弾を撃たれてもギリギリ避けられる距離というのがあって、それで先に仕掛けつつ後出しを避けていく攻め方を調べていたのだけど、これ、空中ダッシュ射撃を2回行える内の2回目を空中ダッシュ近接にすると、攻撃判定が出ない事が解ったので使うのを辞めてしまった。
 やり続けていくと射撃のリロードが足りなくなる、それを補いつつ接射し攻め続けるにはゲージ不要の空中ダッシュ近接を当てる必要があるのに、判定が出ないんじゃあね、何じゃそりゃ、と、もう無理。
 しかもこれを、逃げプレイのローリスク主体で弾バラ撒き勢のプレイヤーが、やっている様を無駄だとバカ扱いされたんだ、そいつは自分より強くて勝てるプレイヤーだったんだが、うん、負けた側だからね何も言えんわ。仲良くする気も慣れ合う気も無いし。

 それから、何か面白いこと出来ないかなぁーとか色々やってたら、バルバドスでジャンプ横ダッシュCWハーフでビット2機が交互連射すると気付いて、5.2なので鬼マインが仕込めるので色々やる事にした。
 行きでジャンプ左横CWハーフ鬼マインやって戻りに前系ダッシュしゃがみCWハーフ鬼マインとかしゃがみCWハーフ鬼マイン、右腕ビット空中属性設置からジャンプ左横ダッシュCWハーフ鬼マインして戻り二段リフレ(後でラビットレーザー?何て改名されててゲーセンノートに指摘される、知るかっての)、右腕ビット空中属性設置からしゃがみ右脚(左脚かも、忘れた)ビット設置して前ダッシュCW左ハーフから二段リフレ、色々出来るのは解った。
 解ったけど、これ、全部逃げ切れるよね、で、終わった。自分の中では結構攻めプレイしてるつもりだったけど、何の事は無く冷静に見れば只のバラ撒き事故ヒット狙いでしか無かった事に気付く。

 結局、それぞれの射撃で縦軸と横軸のホーミングに性能の差があるのか調べられずやる気も出ず、歩きながら旋回して相手キャラを画面内に映し続けて追うという動作の役に立たなさとかに滅入って、どんどん攻略として組み立てられない仕様の不備が目立ってきて、以前から不満を溜め込んできていた近接攻撃の使えなさが感極まって、ついに辞めてしまう事となる。


 近接攻撃は、黄色になっている表示のボタンを押すと近接攻撃の移動が出るが、同じボタンや他の攻撃ボタンを押しても任意で攻撃が出ず、相手キャラに視線を自動サーチし続ける性能も無く、ある程度移動して一定の距離内になってようやく自動で出る、という仕様だった。それをキャンセルするにはダッシュやジャンプが必要になる。
 それに何の不満があるんだバカじゃね? って思う奴が大半なんだろうけど、アホな位に逃げる余裕がある上にその場射撃に負け易い、ダッシュ射撃で自動サーチし続けて弾が誘導してすぐ弾が当たるのに較べるともう全然使い勝手が違う、ジャンプダッシュ射撃も同じ位に良くて、何で近接攻撃だけこんなに不遇なんだ? と当時は凄い不満を抱いた。

 近接移動にしたって、CWで移動してRWやLWを押して攻撃したっていいじゃん、ステップ近接に対して移動中なら先に近接攻撃を振れる様にしようよとか、近距離で全キャラでもCWしてガード不能の投げが可能になっててもいいじゃないとか、ガード入力で移動キャンセルして他の事が出来る様にするとか、ガード入力とダッシュボタン押しでしゃがみガードが出来るようにしようとか、そういうのが出来ないからもう選択肢の無い自爆技になってる。
 だから、近接移動を出して無駄なダメージを喰らわない様にする為に、射撃をするつもりで押して近接に化けさせたくないから気を配る必要がある、ボタンを押すのにいちいちストレスが掛かるって何なんだろうね。

 ステップ移動は相手キャラを画面中央にホールドしつつ移動できる、それとの扱いの差って何?、攻撃の筈の近接攻撃が何でサーチしない? しかも弾や後出し選択肢に弱い、もう全然自由度が無いんだ、あるだけ無駄過ぎる。
 その不満を他の要素と攻略でカバーできてまぁ気にならないならまだいい、存在するだけで不快な要素というのは、どれだけ他で誤魔化していっても最後に隠し味みたいに残る、それがもうたまらんのよ、やっててもうめんどくさい。


 で、それが何に行き着くのかと言うと、攻略の方向性で優劣が出来て、距離を離して弾をバラ撒いて勝ちたい勢と、逃げ追いで近距離まで攻めつつ接近して色々と攻め手を考えたい勢の、後者を弱肉強食で排除させる事になった。
 前者やればいいだろって?自分で不快だから後者を始めたんだよこっちは。

 システム的に伸びしろ無し、やればやる程不利になる、やるだけ無駄、考えるだけ無駄、それを結果で思い知ってやり様も調べる事も無くなったら、辞めるよ、続ける意味が無くなる、金より時間の無駄。
 それで自分の中でバーチャロンは終わってしまった、後で色々と新作が出たらしいけど、多分上述の不満点は絶対に解消されていないだろうから興味は湧かなかった、ふるい落とされた側の自分は 残った勢にとっては負け犬の敗北者なんだろうなって感覚はある、それで残った側があのゲームでどんな攻略の成果を残したのか、自分は全く知らない。





 ・・・対戦格闘モノが色々出ていた時期でもあって、そちらの攻略が主体になっていったのもあるが、出来る事を増やそうとあれこれ調べて行って、最後に袋小路で終わってしまった感覚というのは、何とも言えない徒労感が頭にこびり付く、その印象深さは悪い意味で独特たった、それが自分にとってのバーチャロンであり、過去の遺物となっている。
 これに関してゲーム的に何も要望したいというのが無い、その当時ですぐメーカー側が改良できた要素だろうと思いこそすれ、それに期待する気がまるで起きない、ただ、当時の不快が頭の中にあるだけの詰まらん話でしかない。
 誰も不満を挙げなかったんだろう、だからああなってる、もう過去の話だから知った事ではない。辛い。

 ロボット物の対戦モノってアケゲー以外にも様々あるのだけど、人間サイズの人間だろうと18mのロボットの操作だろうと、あんまり差異というのは感じない、ただ、キャラというか命無きプラモを動かしているモノという認識しか湧かない。

 今回のモノに対して、教訓があるとすれば何だろうか。
 これだけは言える、創作活動は常に建設的で発展性や多様性のある創造をしなくてはならない。これはゲームを遊ぶ側にも言える、勝てるからってツマラン事を続けてると自閉症の如き感覚に陥る、発展性の無い遊びは自己の価値観を閉じ込めるんだ、考える事を忘れてルーチンワークを繰り返すのは、実質自己を放棄しているのと同じ、お前は何を楽しむ為にヤってんだよ、となる。
 自分でこのゲームをコツコツとイジり倒せるなら 上述の不満点を解消してみる事から始めると思う、ダッシュや着地での慣性込みのリアクションとか 敵キャラ自動サーチの仕組みを変えるとか歩きを使い易くするとか、それなりに色々試したくはある、でもさ、今それをやってこれ面白くなるんじゃねと思える人ってどれだけ居るかなって、自己満足の自己完結で終わる行為なら無駄なので全部辞めた方がいいよね、もう、終わったんだ。

 どう足掻いたって、ボトムズゲーにはならないんDA。

posted by p.n ゴー at 21:58| Comment(0) | ゲームの話・色々 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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