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2020年11月09日

トレジャー系STGとアドリブの話

 今回取り上げるタイトルは、 レイディアントシルバーガン と 斑鳩 。

 トレジャーというのは社名で、その会社から出たアケゲーがこの二つ、これに対するその場アドリブ要素に関連した考え方について書いていきたいと思う。
詳細はググって。


 まず、レイディアントシルバーガンに関して書くと、これは詳細を省くが簡潔に言って アドリブの自由度がほぼ無い。
 某攻略雑誌からある程度は知ってたし、デモプレイでも見れる3番目のステージのあの細い通路の面を見れて最初っから解ってたから、それだけでもうウンザリして、かなり後になってから軽くプレイした程度で、のめり込む事は無かった。

 この当時は他に自由度の高いゲームが色々と出てたのに、「きちっりここをこうやって通らないと死ぬよ、通れた上で稼げないなら死ねよ」っていうのが解ってるコレを、好き好んで出来るかって話なんだよね。典型的な死んで憶えるゲーでタイミングゲーなのが解ってる、その為に他の攻略を削ってでもシルバーガンをやれるかっていうと、まぁ無理だから、やれなかった。
 一番抵抗があったのは、前述の3番目のステージのアレ、他の場面はそうでもないけど、アレが一番自分を突き放した、良く解らんがこのセンスで今後も続くのか? おかしいと思わなかったのか? こんなの憶えてられないよ3日に一回程度しか来れないのに。
 せめて細い通路の幅が最低2倍はあって他に工夫できる要素でもあればね、あれでも普通にやれちゃう神経の方が変なんだよ一般的感覚が欠けてる。まぁ抜けたけど。

 ゲーセンでもイージー設定なら2面分岐で5面まで行けた、ノーマルに設定が戻ったら2面の最初のステージで詰まったけど、この辺でゲーセンから消えた。
 これ、スタート時にイージーのノーマルを選択制にして、3面ステージ3番目の通路を広くしていればまだインカムはマシになってたんじゃないかな、正直STGとしてアドリブでプレイできない時点でもう離れる、難しいどうこうじゃなく息苦しさに自分は耐えられなかった、そういう印象のゲームでしかない。




 斑鳩は、イージーだけはギリギリALLしたものの、ノーマルは3面前半に慣れるかどうかの所でゲーセンから消えてしまう。
 でもシルバーガンに較べると、大分いい加減な憶え方をしていても要所さえしっかりしていれば抜けれるし適度に稼げる、その点でまだ楽しめるゲームであった、でもそれはイージーだからであって、ノーマルは場面の対策が出来ていないと軽く死ぬゲーなのは間違いなくて、十分に難しくはあるけど上手く構成されていた。
 ただ、ゲーセンではインカムが稼げないゲーだったらしい、コンシューマー版の売れ行きは良かったらしいけど。

 ゲーセンで、しかもSTGを遊ぶっていうのは、人をかなり選ぶ、どれだけ良く出来ていても、一回100円を何日も何か月も続けてプレイし続けるのは、相当奇特な神経を持ってないと続かない、それが新しい要素を含んだタイプなら尚更なんだど、自分はドリームキャストを持っていないし斑鳩の為だけに買う訳にもいかないから、ゲーセンでのみやり込む事にしていた。
 ゲーム的に不満がある所は無い、強いて言えばステージ数が物足りないとか、ウルフファングみたいな分岐があったらとか思う位だろうか、システム的にベタ惚れゲーなので派生ゲーが出て欲しかったなとかマジで思っていた位に気に入ってる、だがその後の10数年間から今までずっと世間は弾幕STGばかりのモノとなっていってしまったが。

 今日、STG関係はもう死に体となっているっぽい、まぁ、そりゃぁ色々な意味で奇特なジャンルだから仕方が無いのだけど、アイデアがあっても商業的に制作費ぐらいは回収できるタイトルでないとリアルで死ぬ現実がある以上は、下手が出来ないリスクというのがある、ネットで情報共有の時代で良い評価がもらえればイケるだろうけど、どうだろうねSTG自体がもう難しいから。
 まぁ、訳の分からん新作ゲーやる位なら過去のゲームをダウンロードしてプレイする方が、攻略法や評価をすぐ調べれるし誰かにも聞ける分だけ遊び易いというのはある、でもそれはリターンであって現代とマッチングしたタイトルではない、ただ、過去のタイトルを現代の感覚でリブートしてリリースする考え方は間違っていないと思う、むしろやってほしい。制作費を回収できる見込みがあるのなら。





 ・・・STGというのは、ある場面の抜け方というのを憶えていて、細かい動き方を忘れていても、その場でアトリブで対処できる余地があるように出来ていれば、多少のブランクがあっても何とかなるものなんです。が、これが、細かい動きを最初から解って憶えていないと抜けられない仕様になっていた場合、少しでも忘れていたらもう抜けられないんですよ。
 だから、ルートがガチガチに決まっているゲームというのは、死んで憶え直さないと抜けられないモノほど、金銭と時間の無駄になるから避けられるし、自分は避けた。

 この辺の攻略の事情と感覚が解ってないと、遊ぶ側が損するばかりじゃなくゲームを制作する側も損をするんじゃないかな。別にSTGに限った事じゃないんですけど、失敗した時にフォローをする余地が無いと死んで詰まるしかない、それだけでもう抵抗感や難易度が爆上がりする、次に金銭と時間を注ぎ込む気が湧かなくなるし、何ヶ月か何年かした後で遊び直すという気にもなれない、その位にアドリブ要素って大事なんですよ、その場でどうするかを即判断して反映させるのもゲームの楽しさなのですから、そういう部分のセンスというのを注視するべきだと思います。

 ただまぁ世の中には、憶えた上でアドリブやっても対処が難し過ぎで常人には全く抜け方がマジで解らないゲームとかあるけど、この難しさじゃないと成立しないタイトルもあります、ウルフファングとか色々。
 それはともかく、アドリブができる柔軟性は要ります、簡単とは意味が違う、そこは解ってほしいです。

 しかし、こういう考え方を文章に残すというのは、どの程度 他人に活かされる情報となり得るのでしょうか、自分は自分が書ける事をただ書き続けるだけなんですけどね。中途ハンパな立ち位置の人物の感想なんて普通は世間に残らないから。


posted by p.n ゴー at 18:37| Comment(0) | ゲームの話・色々 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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