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2021年02月07日

スパUX 音確認の攻略

 ・・・ゲームをやっている時は当たり前過ぎて気付かないのだが、いざブランクを開けた後でプレイした場合に、違和感を憶える何か忘れていたモノがあると勘付く、それが今回の、音確認に関する攻略の話になる。

 入力タイミングの確認は、グラフィックを見て判断するものと音を発したタイミングで計るものの2つがある。
 グラフィックの方は、当たり方や置き当てとか処理のズレとかで結構な変動が起きるのだが、音の発し方については 技を出して当ててから実際に音を発するまでというのが、それぞれのゲームの処理によるものの スパ2Xに関してはまずブレない特徴がある。
 今の技が普通に当たったか、置きや攻撃判定の後半で当たったか、ガードかヒットかそれともスカったのか、当たったのならリバーサルのタイミングはどこかを判断する為に、グラフィックと音のズレから感覚的に把握していく材料にできる。

 技当てやスカり時の動けるタイミングは音確認できるものの、起き上がりや空中からの着地時に関しては不可能になっているため、そちらは純粋にグラフィックのみで判断しなくてはならないが、音で確認し判断できる局面では有効な手段になる。
 その事について色々書いていってみる。



 [ 基本 ]
 [ 具体例 ]
 [ 連続ガードと連携の違い ]



 [ 基本 ]


 技当ての後はヒットかガードかしかない、通常技を出した音は弱中強で必ず出て、当たれば必ずヒットかガードの音が出る、技がスカった時は空振りの音は鳴らないし存在しない、ヒットかガードか無音の3種類しか無い事になる。
 厳密には、コンボ時は1Fだけヒット硬直時間が短くなるらしいので4種類になるが、これはそういうモノだと留意してヒットした場合に微調整すればいい話なので、大した問題ではない。

 (間違っているかもしれないが)技の当て硬直は大別して、弱、中、強、弾、スーパーコンボヒット の5種類があり、それにスパコン以外のガードで計9種類となっている。スパコンのガード時は多分強のガードと同じなので、これでいい。
 空中技が立ち状態にヒットした場合は、多分一部の技以外は一律弱ヒットと同じになる。


 大事なのは、グラフィックの当たり具合と音のタイミングから、どれだけ有利が取れたかズレが発生してるかを感覚的に把握する所にある。
 置き重ねから目押しでコンボを狙う場合のタイミングの目安にしたり、当て投げで歩く場合にどれだけ近付けるか、自分にとって最適な状況かどうかを判断する。




 [ 具体例 ]


a: 置き技から目押しコンボや当て投げ

 Xケンを使って、起き上がりに小足の先を置きで重ねて、ヒットしようとガードだろうと大足でコンボか連続ガードを狙ったり、それの2択で当て投げを仕掛けるといった場合、置き小足から大足がコンボに出来るフレームは1Fしかなくてギリギリになっている。
 厳密には音で確認というよりも、僅かに音が遅れている状態が解る程度でいい、大足を出すタイミングの「合わせ」は 弱K〜強Kとボタンを押す間隔の方が固定なので、置きが失敗しているとズレで何となく判断できたのなら、大足を出すのを寸止めして歩き投げとか他の選択肢を使う。
 実際には聞いてられない。手癖の感覚的に噛み合ってないと直感する時に、コンボを諦める為に行う。



b: 目押しコンボのタイミングの把握

 置きじゃない当て方で目押しコンボをした場合、グラフィックの方だと、間合いが近いのと少し離れている程度でも1Fズレるのが割と頻繁に起きる、これが音の方だとタイミングが一定なのでグラフィックよりタイミングが計り易い。
 まぁ慣れの問題なのだが、バルログで跳び込みから中足〜下中Pと目押しコンボで繋げる場合、状況によるがコンボになる猶予が1〜2Fしか無いので、押すタイミングを正確にするには目で見るより音の方が精度が上がって安定する。



c: 連続ガードや連携当てと2択で当て投げが来るタイミングの把握

 上述のaと内容が多少被るが、こちらは防御側としての当て投げを返すタイミングを計る手段とか、割り込めれる連携に対するリバサ入力のレバー仕込みを始める瞬間の 把握の仕方とかも絡んで来る。
 サマーやS頭突きといった溜め系無敵技はともかく、昇竜系やスパコンでリバサを狙う場合、リバサのタイミングから逆算して間に合わせる レバー入力の開始時間というのは決まっている。
 溜め系ならコマンド系よりも入力が楽な分だけ判断する猶予があるのだが、コマンド系だと硬直時間が短い技ほど始めるタイミングがシビアなものになる、しかも事前の予約入力がほぼ必須なので 読みが外れるリスクというのも当然あって、そこでリバサを狙うと読みが外れて次のタイミングが本命だったとなった場合、前の入力が効いているせいで本命の方に対抗する入力が出来ないというケースも発生しうる。
 その場合に愚直にコマンド入力するかリバサ投げに切り替える用意をするか、というのを事前に攻略法として使いこなせる必要もある。最速のレバー入力から途中でディレイ入力に切り替えて 本命の方にギリギリでボタン押しの受け付け時間を残してリバサする、といった事が出来る可能性を残せる。

 タイミングの把握と事前の仕込みと読み外れのフォロー、それにどれだけ慣れているか読み勝ちできるか、最速投げかディレイ投げかを把握して投げ返しのタイミングをどうやって読み切るか、技を当てて次の技が当たるまでの感覚が普段より僅かに遅い場合や 歩きが長めな時は当て投げだと予見するなど、想定していた音と音の間隔のリズム感の違いから 読み的に2択の内のどちらかを判断する糸口に出来るのが望ましい。
 この辺も完全に慣れるしかない。



d: 連続ガードした時の溜め時間の把握

 ガイルを使って相手側の跳び込み技から着地技を連続ガードした場合、中〜中でガードした時を想定すると、ジャンプ中技を立ちガードした瞬間に下溜めを始める必要があるのだが、レバー下要素の入力が最適かどうかをガードした音とどれだけズレているかで判断できる。
 ジャンプ技をどれだけ低くしてガードさせられたか、着地中技が相手側の方が有利フレームが取れる技かどうかで状況は変わって来るが、当て方や着地技によってはサマーでリバサがギリギリ可能な場合が起こり得る、そういう時の反撃手段として溜め時間を把握できていると、相手が想定していない状況でサマーで反撃できる。
 これは溜め系のスパコンで当て投げに対抗する場合にも言える、まぁこういう事も出来た方がお得。




 [ 連続ガードと連携の違い ]


 どちらであっても、技が先にあって次が連続か割り込む隙があるかどうかが問題になる。
 基本的に、先の技が何かを見て把握しつつ音でタイミングを知って、次の技を目だけで判断して割り込む隙があるかを読むのだが、キャンセル必殺技の場合はほぼ自動で必殺技に移行するので判断は楽、目押しコンボの場合は次の技のグラフィックがどのタイミングで表示されたかを見て判断する必要があり、コンボになるタイミングは事前に解っていれば ズレた分だけ割り込めれる猶予があるのを読めるようになる。

 で、目押しコンボも含めた2択としての連携の方なのだが、これは割り込める隙というのは事前に把握は出来はするものの、実際に相手側が技を出すかどうかというのは確定している訳ではない、しかも歩きから当て投げを狙われている場合は事前に技のグラフィックが出るという事が起きない。
 よって相手側は、出の速い技を出すor当て投げor技を出さないor無敵技でリバサ反撃を逆狩り、という4択+αが発生する状況になる。

 で、どこで音で把握する要素があるのかというと、先の技によって自分の側の不利なフレームはどの位かを判断し、そこから相手側の選択肢から何を仕掛けて来るのかの予測をする。
 技による連携は、技そのものが出る前に立ちやしゃがみの姿勢の切り替えが先に出るとか、投げ狙いは技のグラフィックが出るのが遅れつつ歩きの時間が長いという部分で予測、歩きから停止したり後退したりしゃがんだりしたら 下ガードとか立ちで足払いスカしとか、リバサの瞬間に歩きから一瞬しゃがむ感じがするなら歩き昇竜とか特殊な判定の技だとか、そういう判断材料にする。

 音で把握する必要なんて無いだろなんて思うアホな連中に書いておくと、グラフィック上は出掛かりが同じだが弱と中や中と強で別の技にしているのが本作には色々あるのだ、それを判断するには音で確認する方が速くて確実になる、そういう不意のタイング奇襲に対しても 見たりマーク確認するより音の方で対処する方が良いので書いている。
 ゲーセンの五月蠅い中で自分の台の音だけを集中して聞き分けるとか無いわ、とかいう奴には必要無い。





 ・・・他の音確認に関しては、キャラボイスで弾撃ちの硬直が終わるタイミングを把握する、というのがあるが既にやっているので省略。

 技が当たった後の音の、どのタイミングで昇竜を仕込むのかなんて解説は不可能なので、そこは各自で慣れて理解する。
 キャラそれぞれの技に対する連携ルートとその対処法なんてのは、多過ぎて書いてられないので各自で調べて憶える、相手の仕掛け方によって大分変わるのもあるが、結局は全部憶えて全部把握して相手の読みや練度によって、感覚的にルートが予見できて大局観で対処したり 逆に攻め返していけるレベルになる必要がある。

 全部憶えて全部対処しつつ、全部把握して読みの上を行きつつ、常に攻めの姿勢で対戦の主導権を取り続けつつ、更に読み勝ちの糸口を探す。音確認はその手段の一つの要素に過ぎない。

 理想を唱えても現実には自分のレベルが及ばないというのは、誰しも経験するし通る道でもあるね、結局は囲碁・将棋みたいな市民権の得られない遊技(競技?)ではあるものの、苦しくても楽しいと思えるならとことんヤろうよ。

posted by p.n ゴー at 01:28| Comment(0) |  スパUX 対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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